게임 개발 플랫폼 업체 Unity, IPO를 위한 S-1 서류 제출

올해 6월 Bloomberg는 게임을 제작하는 데 사용되는 그래픽 소프트웨어의 개발사인 Unity Technologies가 IPO를 계획 중이라는 사실을 보도한 바 있는데요. Unity가 SEC에 S-1 문서를 제출함에 따라, 로아데일리에서는 관련 내용을 준비해보았습니다.


IPO를 준비 중인 Unity



출처: Unity




게이밍 영역을 넘어서려는 개발 플랫폼 업체


Unity Technologies는 2D, 3D, VR 및 AR 게임을 위한 실시간 3D 개발 플랫폼으로 PC, 콘솔 및 모바일 게임의 50%를 지원하고 있습니다. Unity의 엔진은 개발자들이 게임 개발하는 시간을 절약시켜주어 많은 사랑을 받고 있는데요. Unity는 월간 자사플랫폼의 게임 플레이 시간은 80억 시간에 달하고, 월간활성자수(MAU)도 20억명이라는 세계적 수준(global reach)에 도달했다고 발표하기도 했습니다. VentureBeat도 Unity를 통해 개발된 소프트웨어는 15억개가 넘는 디바이스에서 운영되고 있다는 점을 언급하며, Unity의 기술이 게이밍 분야에서 가장 중요한 기술 중 하나라고 언급하기도 했습니다.



Unity의 엔진은 David Helgason, Nicholas Francis, Joachim Ante 세 창업자에 의해 시작되었습니다. 개발했던 게임은 실패로 돌아갔지만, 세 창업자들은 개임 개발을 '민주화(democratizing)'하겠다는 미션으로, 게임 개발 툴을 공개하기로 결정하면서 개발 엔진이 탄생한 것인데요. Unity는 당시 초기 단계였던 모바일 게임 업계에서 2D, 3D 컨텐츠에 집중했고, 2007년 최초의 스마트폰인 iPhone이 런칭되면서 개발 툴이 빛을 발휘할 수 있었습니다. 대표적으로 Mario Kart, Pokémon GO와 최근에 출시된 Call of Duty도 Unity의 엔진을 활용한 것입니다.



Unity는 이제 더 향상된 품질의 프로덕션 및 툴을 통해 PC 및 콘솔을 중점으로 하는 Epic Games의 Unreal Engine과 경쟁하려고 하는데요. 이와 관련해 VentureBeat는 Unity가 로우엔드인 모바일에서 하이엔드인 PC 및 콘솔 방면으로 움직이는 것이라면, Epic Games의 경우 하이엔드에서 로우엔드로 움직이는 것이라며, 두 게임 엔진은 본질적으로 다르다고(differs from its origins) 밝히기도 했습니다.


Unity 엔진을 활용하여 Lion King을 만드는 모습



출처: Unity Twitter


한편, Unity가 게이밍 영역을 넘어서 자사 플랫폼의 영향력을 확장하려는 노력은 곳곳에서 살펴볼 수 있습니다.  실제로 Lion King 실사판 영화 제작 시 Unity 엔진을 활용하는 등 다양한 엔터테인먼트 영역으로 비즈니스를 확장하고 있고, Volkswagen AG이 직원 교육을 하거나, Hong Kong International Airport에서 승객 수 변화를 시뮬레이션 하는 등 다양한 용도로도 Unity의 엔진이 활용되고 있습니다. 또한 엔터테인먼트 엔진 개발을 위해 Digital Monarch Media, DeltaDNA 등 2019년 이후로만 8개 가량의 기업을 인수하는 등 기술 확보에도 적극적으로 힘을 쓰고 있습니다.



 


매출 및 순이익


Unity는 뉴욕증권거래소에 U라는 명칭으로 상장될 예정인데요. Unity가 SEC에 S-1 문서를 제출하면서 처음으로 매출과 순이익 등 Unity의 구체적인 실적들을 확인할 수 있었습니다.



매출은 2018년에 3억 8,070만 달러를 기록했으며, 2019년에는 전년대비 42% 증가해 5억 4,180만 달러를 기록했습니다. 2020년 상반기 매출의 경우 3억 5,130만 달러였는데, 지난해 상반기 매출이 2억 5,280만 달러에 그쳤다는 점에서 올해도 빠르게 성장하고 있는 것으로 보입니다. 매출 성장과 함께 직원 수도 증가하고 있는데요. 2019년 12월 기준으로 풀타임 근무자가 2,715명에 달했으며, 올해 6월 기준으로는 이 수도 3,379명으로 대폭 늘었습니다.



한편, Unity는 서비스 시작 이후로 한번도 순이익을 발생시키지 못한 것으로 확인되었습니다. 2018년 Unity는 1억 3,160만 달러의 순손실을 기록했으며, 2019년에는 1억 6,320만 달러의 순손실이 발생했습니다. 2020년 상반기 순손실은 5,400만 달러였는데, 이는 지난해 상반기 순손실인 6,700만 달러에 비하면 소폭 감소한 것입니다. Unity의 이러한 손실 규모는 막대한 R&D 비용과 위에 언급한 기업 인수 등에 기인한 것으로 알려집니다.



TechCrunch는 Unity의 비즈니스 규모가 경쟁사와 비교했을 때에는 다소 작은 것은 사실이지만, 매출이 증가하고 손실이 감소하는 것은 회사가 수익성 향상의 길로 나아가고 있음을 보여주는 것이라며 투자자들이 기대하는 바라며 긍정적으로 평가했습니다.



 


전세계에 퍼져있는 두터운 고객층


Unity는 개발자, 아티스트, 건축가, 영화제작가, 자동차 디자이너를 포괄하는 두터운 고객층이 있다는 점도 강조하였는데요. 전세계 190여개 국가에 걸쳐 월간 활성 크리에이터 (monthly active creator)가 150만명에 달하며, 이들에 의해 제작된 앱들이 2019년에는 15억 개의 디바이스에서 총 30억 번 이상 다운되었다고 언급했습니다.



또한 고객층의 규모 또한 빠르게 성장하고 있다는 점을 강조했습니다. 연간 10만 달러 이상을 지불하는 고객이 Unity의 주요 매출원으로 꾸준히 증가하고 있다는 점을 언급한 것인데요. Unity의 고객 중 연간 10만 달러 이상을 지불하는 고객이 2018년에는 484명에 그쳤으나 2019년에는 600명, 2020년 6월을 기준으로는 716명까지 증가했습니다. 특히, 해당 고객들의 유지율(retention rate)이 99%이고, 이러한 대형 고객 기업들이 Unity 전체 매출의 70% 이상을 차지합니다.



 


리스크 요인


Unity의 S-1 문서에서 리스크 요인으로는(risk factors) 특히 운영체제 시스템에 대한 언급이 눈에 띄었습니다. Unity의 서비스 규정을 지키지 않았다고 판단하면, Apple이나 Google과 같은 운영체제 플랫폼 공급자들이 서비스 운영을 중단할 수 있으며, 이는 자사 비즈니스에 악영향을 끼칠 수 있다는 것입니다. The Verge역시도 최근 Epic Games와 Apple이 보여주고 있는 갈등 상황을 지적하기도 했는데요. 수수료 정책에 오랫동안 불만을 가져온 Epic Games가 Apple과 Google을 상대로 전면 대응한다는 소식을 로아데일리에서도 전해드렸습니다.



한편, Unity는 중국에서의 경제적, 법률적, 정치적 상황의 변화도 리스크 요인으로 꼽았습니다. 최근 미중 갈등이 격화되며 Apple은 중국의 App Store에서 수 천개의 게임 앱을 삭제해야 했는데요. League of Legend의 개발사 Riot Games의 지분 전체를 보유하고 있는 것을 포함해, Clash of Clans, Fortnite와 같은 업체의 주요 주주로 있는 Tencent가 다음 미국 정부의 또 다른 타겟이 되면서 중국 시장의 불확실성이 커지기도 했습니다.


Unity S-1 문서 일부



출처: Unity


 


Unity 상장에 대한 기대감


Unity의 CEO Riccitiello는 3.4%의 지분을 보유하고 있으며, 창업자이자 현재 이사회 멤버인 Helgason은 4.4%를 보유하고 있습니다. 또한 Sequoia Capital이 24.1%의 지분을 보유하고, Silver Lake Partners와 J.A. Technologies가 각각 18.2%, 8.2%를 보유하며 주요 주주로 참여하고 있습니다. TechCrunch는 2009년 Series A 라운드를 시작으로 지속적으로 지분을 매입한 Sequoia Capital을 IPO의 거대한 승리자(huge winner)라고 표현하기도 했습니다.



Unity는 매번 높은 가치를 인정받으며, 대규모의 투자를 유치해왔습니다. 2017년 Series D 투자 라운드에서 30억 달러의 기업가치를 인정 받고, 2019년 Series E 라운드에서는 기존 기업가치의 두배인 60억 달러의 기업가치를 인정받는 등 빠르게 성장해왔는데요. TechCrunch 지난 10년간 기하급수적인 성장 곡선을 보여주었다며 Unity의 기업 공개 이후 시장의 반응에 대한 기대감을 내비치기도 했습니다. The Verge 또한 Unity가 아주 적절한 시기에(incredible moment) 기업 공개를 추진했고, 기대 이상으로 엄청난 수준으로 Epic Games의 라이벌이 될 것으로 평가하기도 했습니다.



Bloomberg는 지난 6월 Unity가 상장을 준비 중이라고 보도하며 게임 엔진 시장은 Epic Games의 Unreal Engine과 Amazon Lumberyard 등 쟁쟁한 경쟁자가 포진한 시장이라고 지적한 바 있는데요. 그런 점에서 Unity의 최대 경쟁사인 Epic Games가 Apple과의 분쟁으로 인해 iOS 생태계에서 완전히 배제될 위기에 처해있는 지금이 Unity에게 있어서는 최적의 타이밍이라고 할 수 있습니다.



 



출처: Venture Beat, The Verge, TechCrunch 1,2





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IPO를 준비 중인 Unity



출처: Unity




게이밍 영역을 넘어서려는 개발 플랫폼 업체


Unity Technologies는 2D, 3D, VR 및 AR 게임을 위한 실시간 3D 개발 플랫폼으로 PC, 콘솔 및 모바일 게임의 50%를 지원하고 있습니다. Unity의 엔진은 개발자들이 게임 개발하는 시간을 절약시켜주어 많은 사랑을 받고 있는데요. Unity는 월간 자사플랫폼의 게임 플레이 시간은 80억 시간에 달하고, 월간활성자수(MAU)도 20억명이라는 세계적 수준(global reach)에 도달했다고 발표하기도 했습니다. VentureBeat도 Unity를 통해 개발된 소프트웨어는 15억개가 넘는 디바이스에서 운영되고 있다는 점을 언급하며, Unity의 기술이 게이밍 분야에서 가장 중요한 기술 중 하나라고 언급하기도 했습니다.



Unity의 엔진은 David Helgason, Nicholas Francis, Joachim Ante 세 창업자에 의해 시작되었습니다. 개발했던 게임은 실패로 돌아갔지만, 세 창업자들은 개임 개발을 '민주화(democratizing)'하겠다는 미션으로, 게임 개발 툴을 공개하기로 결정하면서 개발 엔진이 탄생한 것인데요. Unity는 당시 초기 단계였던 모바일 게임 업계에서 2D, 3D 컨텐츠에 집중했고, 2007년 최초의 스마트폰인 iPhone이 런칭되면서 개발 툴이 빛을 발휘할 수 있었습니다. 대표적으로 Mario Kart, Pokémon GO와 최근에 출시된 Call of Duty도 Unity의 엔진을 활용한 것입니다.



Unity는 이제 더 향상된 품질의 프로덕션 및 툴을 통해 PC 및 콘솔을 중점으로 하는 Epic Games의 Unreal Engine과 경쟁하려고 하는데요. 이와 관련해 VentureBeat는 Unity가 로우엔드인 모바일에서 하이엔드인 PC 및 콘솔 방면으로 움직이는 것이라면, Epic Games의 경우 하이엔드에서 로우엔드로 움직이는 것이라며, 두 게임 엔진은 본질적으로 다르다고(differs from its origins) 밝히기도 했습니다.


Unity 엔진을 활용하여 Lion King을 만드는 모습



출처: Unity Twitter


한편, Unity가 게이밍 영역을 넘어서 자사 플랫폼의 영향력을 확장하려는 노력은 곳곳에서 살펴볼 수 있습니다.  실제로 Lion King 실사판 영화 제작 시 Unity 엔진을 활용하는 등 다양한 엔터테인먼트 영역으로 비즈니스를 확장하고 있고, Volkswagen AG이 직원 교육을 하거나, Hong Kong International Airport에서 승객 수 변화를 시뮬레이션 하는 등 다양한 용도로도 Unity의 엔진이 활용되고 있습니다. 또한 엔터테인먼트 엔진 개발을 위해 Digital Monarch Media, DeltaDNA 등 2019년 이후로만 8개 가량의 기업을 인수하는 등 기술 확보에도 적극적으로 힘을 쓰고 있습니다.



 


매출 및 순이익


Unity는 뉴욕증권거래소에 U라는 명칭으로 상장될 예정인데요. Unity가 SEC에 S-1 문서를 제출하면서 처음으로 매출과 순이익 등 Unity의 구체적인 실적들을 확인할 수 있었습니다.



매출은 2018년에 3억 8,070만 달러를 기록했으며, 2019년에는 전년대비 42% 증가해 5억 4,180만 달러를 기록했습니다. 2020년 상반기 매출의 경우 3억 5,130만 달러였는데, 지난해 상반기 매출이 2억 5,280만 달러에 그쳤다는 점에서 올해도 빠르게 성장하고 있는 것으로 보입니다. 매출 성장과 함께 직원 수도 증가하고 있는데요. 2019년 12월 기준으로 풀타임 근무자가 2,715명에 달했으며, 올해 6월 기준으로는 이 수도 3,379명으로 대폭 늘었습니다.



한편, Unity는 서비스 시작 이후로 한번도 순이익을 발생시키지 못한 것으로 확인되었습니다. 2018년 Unity는 1억 3,160만 달러의 순손실을 기록했으며, 2019년에는 1억 6,320만 달러의 순손실이 발생했습니다. 2020년 상반기 순손실은 5,400만 달러였는데, 이는 지난해 상반기 순손실인 6,700만 달러에 비하면 소폭 감소한 것입니다. Unity의 이러한 손실 규모는 막대한 R&D 비용과 위에 언급한 기업 인수 등에 기인한 것으로 알려집니다.



TechCrunch는 Unity의 비즈니스 규모가 경쟁사와 비교했을 때에는 다소 작은 것은 사실이지만, 매출이 증가하고 손실이 감소하는 것은 회사가 수익성 향상의 길로 나아가고 있음을 보여주는 것이라며 투자자들이 기대하는 바라며 긍정적으로 평가했습니다.



 


전세계에 퍼져있는 두터운 고객층


Unity는 개발자, 아티스트, 건축가, 영화제작가, 자동차 디자이너를 포괄하는 두터운 고객층이 있다는 점도 강조하였는데요. 전세계 190여개 국가에 걸쳐 월간 활성 크리에이터 (monthly active creator)가 150만명에 달하며, 이들에 의해 제작된 앱들이 2019년에는 15억 개의 디바이스에서 총 30억 번 이상 다운되었다고 언급했습니다.



또한 고객층의 규모 또한 빠르게 성장하고 있다는 점을 강조했습니다. 연간 10만 달러 이상을 지불하는 고객이 Unity의 주요 매출원으로 꾸준히 증가하고 있다는 점을 언급한 것인데요. Unity의 고객 중 연간 10만 달러 이상을 지불하는 고객이 2018년에는 484명에 그쳤으나 2019년에는 600명, 2020년 6월을 기준으로는 716명까지 증가했습니다. 특히, 해당 고객들의 유지율(retention rate)이 99%이고, 이러한 대형 고객 기업들이 Unity 전체 매출의 70% 이상을 차지합니다.



 


리스크 요인


Unity의 S-1 문서에서 리스크 요인으로는(risk factors) 특히 운영체제 시스템에 대한 언급이 눈에 띄었습니다. Unity의 서비스 규정을 지키지 않았다고 판단하면, Apple이나 Google과 같은 운영체제 플랫폼 공급자들이 서비스 운영을 중단할 수 있으며, 이는 자사 비즈니스에 악영향을 끼칠 수 있다는 것입니다. The Verge역시도 최근 Epic Games와 Apple이 보여주고 있는 갈등 상황을 지적하기도 했는데요. 수수료 정책에 오랫동안 불만을 가져온 Epic Games가 Apple과 Google을 상대로 전면 대응한다는 소식을 로아데일리에서도 전해드렸습니다.



한편, Unity는 중국에서의 경제적, 법률적, 정치적 상황의 변화도 리스크 요인으로 꼽았습니다. 최근 미중 갈등이 격화되며 Apple은 중국의 App Store에서 수 천개의 게임 앱을 삭제해야 했는데요. League of Legend의 개발사 Riot Games의 지분 전체를 보유하고 있는 것을 포함해, Clash of Clans, Fortnite와 같은 업체의 주요 주주로 있는 Tencent가 다음 미국 정부의 또 다른 타겟이 되면서 중국 시장의 불확실성이 커지기도 했습니다.


Unity S-1 문서 일부



출처: Unity


 


Unity 상장에 대한 기대감


Unity의 CEO Riccitiello는 3.4%의 지분을 보유하고 있으며, 창업자이자 현재 이사회 멤버인 Helgason은 4.4%를 보유하고 있습니다. 또한 Sequoia Capital이 24.1%의 지분을 보유하고, Silver Lake Partners와 J.A. Technologies가 각각 18.2%, 8.2%를 보유하며 주요 주주로 참여하고 있습니다. TechCrunch는 2009년 Series A 라운드를 시작으로 지속적으로 지분을 매입한 Sequoia Capital을 IPO의 거대한 승리자(huge winner)라고 표현하기도 했습니다.



Unity는 매번 높은 가치를 인정받으며, 대규모의 투자를 유치해왔습니다. 2017년 Series D 투자 라운드에서 30억 달러의 기업가치를 인정 받고, 2019년 Series E 라운드에서는 기존 기업가치의 두배인 60억 달러의 기업가치를 인정받는 등 빠르게 성장해왔는데요. TechCrunch 지난 10년간 기하급수적인 성장 곡선을 보여주었다며 Unity의 기업 공개 이후 시장의 반응에 대한 기대감을 내비치기도 했습니다. The Verge 또한 Unity가 아주 적절한 시기에(incredible moment) 기업 공개를 추진했고, 기대 이상으로 엄청난 수준으로 Epic Games의 라이벌이 될 것으로 평가하기도 했습니다.



Bloomberg는 지난 6월 Unity가 상장을 준비 중이라고 보도하며 게임 엔진 시장은 Epic Games의 Unreal Engine과 Amazon Lumberyard 등 쟁쟁한 경쟁자가 포진한 시장이라고 지적한 바 있는데요. 그런 점에서 Unity의 최대 경쟁사인 Epic Games가 Apple과의 분쟁으로 인해 iOS 생태계에서 완전히 배제될 위기에 처해있는 지금이 Unity에게 있어서는 최적의 타이밍이라고 할 수 있습니다.



 



출처: Venture Beat, The Verge, TechCrunch 1,2





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