현실이 옮겨진 가상공간, 메타버스란 무엇인가?

코로나 팬데믹으로 인해 소셜 모임이나 쇼핑, 공연 관람 등 물리적인 활동이 제약 됨에 따라, 그 어느 때보다 디지털 세계에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 사회적 및 상업적 경험의 미래 버전을 제공하는 새로운 형태의 가상의 디지털 공간에 대한 관심이 높아지는 가운데, 지난해 대표적인 게임 플랫폼인 Fortnite가 콘서트나 대형 할리우드 영화 시사회 등 엔터테인먼트 이벤트를 주최할 때마다, 업계에서는 메타버스가 점점 다가오고 있다고 설명해 왔습니다.


1,200만 관객이 참여한, 유명 아티스트 'Travis Scott'의 버추얼 콘서트

출처: Epic Games


공상 과학 소설에서 유래했지만, 이제 더 이상 소설에만 존재하지 않는, 피할 수 없는 미래로 여겨지는 메타버스에 대해 로아리포트에서는 개념에 대한 이해를 기반으로 사업자들의 대응방안을 정리해보고자 합니다. 먼저 이번 분석 글에서는 개념 이해를 목표로 하고자 합니다. (물론 현재 시점에서 인터넷의 다음 버전으로 여겨지는 메타버스를 이해하기가 쉽지 않은 상황이지만, 중요한 것은 메타버스가 단순히 게임이나 하드웨어 또는 온라인 경험 자체를 의미하는 것이 아님을 인식하는 것입니다.)




우리의 일상을 재정의하고 있는 공유된 가상 공간, 메타버스


메타버스(Metaverse)는 현실 세계의 디지털 거울 또는 진화된 몰입형 인터넷과 같이, “지속적이고 공유되는 가상 세계(a persistent, shared virtual realm)”를 의미합니다. 또는 아바타라고 알려진 고유한 온라인 아이덴티티를 통해 놀고 일하고 배우고 사교하고 완전한 삶을 사는 병렬적인 가상의 세계(parallel virtual world)로 정의되기도 합니다.


이처럼 아직 메타버스에 대한 정의는 다양한데, 소설이자 영화인 Ready Player One이나 영화 The Matrix에서 드러나듯이, 메타버스는 가상 세계에 기반하지만, 실제 현실을 표현하고 있는 일종의 디지털에접속된(jacked-in)’ 인터넷으로 묘사되고 있습니다.


영화 Ready Player One

출처: Google

 

메타버스라는 용어는 1992년 출판된 Neal Stephenson의 공상 과학 소설 Snow Crash에 처음 등장하지만, 기본 전제는 더욱 오래된 것으로 1970년대 말과 1980년대 초 이후 기술 커뮤니티의 많은 사람들이메타버스라고 불리는 인터넷의 미래 상태를 상상해왔다고 합니다.


최근까지 이러한 세계는 주로 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO, massive multiplayer online gaming) 플랫폼인 Fortnite Roblox를 위한 호스팅 장소로서 주로 유저들이 게임을 하기 위해 모이는 곳이었습니다. 그러나 더 많은 사람들이 이 공간으로 유입됨에 따라 영화 감상, 콘서트 참석, 생일파티, 교육 등을 위한 모임 장소(gathering places)로도 사용되기 시작했고, 브랜드 사업자들도 이에 주목하기 시작했습니다.


지금까지 메타버스에서 공유된 경험들은 함께 재미있는 일을 하는 것에 관한 것이었지만, 미래에는 사람들이 실제 일상 생활에서 함께 하는 모든 일, 예를 들어 함께 학습하고 놀고 일하는 것이나 브랜드와 독특하고 진정한 경험을 하며 쇼핑하는 것으로 확장될 것이라는 기대가 높아지고 있습니다.


CB Insights는 게이머들이 캐릭터 스킨 등의 게임 내 아이템을 구매하며 대중화 시킨, 가상 상품(virtual goods) 시장이 패션, 부동산, 예술과 같은 영역으로도 확장되어 1,900억 달러 규모의 시장을 형성할 것이라고 예측하고 있습니다. NPD 리서치 그룹의 보고서에 의하면, 지난해 1분기에만 소비자들이 게임 내 소액 거래에만 이미 약 96억 달러를 지출했다고 합니다.


현재 이 영역은 '대체불가토큰(non-fungible tokens, NFTs)'의 부상으로 인해 더욱 강력해지고 있으며, 특히 NFT 열풍이 사람들에게 가상의 소유권이라는 개념을 이해하는 데에 도움을 주고 있는 것으로 해석됩니다.




완전한 메타버스가 되기 위해 충족시켜야 7가지 조건은?


메타버스는 처음에는 공상 과학 소설에서 유래했지만, 이제 더 이상 소설에만 존재하지 않는, 피할 수 없는 미래로 여겨지고 있습니다.


그럼에도 불구하고 1980년대(로그인이라는 개념도 없었을 당시)에 지금의 인터넷이 어떻게 될지 상상할 수 없었던 것처럼, 현재 시점에서 인터넷의 다음 버전인 메타버스를 이해하기가 쉽지 않은 상황인데요. 이에 벤처 캐피탈리스트이자 Amazon Studios의 이전 전략 책임자인 Matthew Ball은 메타버스가 가져야 할 핵심 속성 7가지로 이해를 돕고 있는데, 주요 내용을 소개하면 다음과 같습니다.


메타버스를 규정하는 7가지 조건

출처: Matthew Ball


이 외에도 메타버스의 핵심이 될 수 있지만 널리 동의 되지 않는 조건들이 있는데, 예를 들면 참가자들이 모든 경험에 걸쳐 사용할 수 있는 단일한 아바타, 즉 일관된 디지털 아이덴티티를 갖게 할 것인지 여부입니다. 이는 실질적인 가치가 있을 것처럼 보이지만, 메타버스 시대에도 개별 선도 기업들이 자체적인 고유의 아이덴티티 시스템을 원할 것이기 때문에 실현 가능성이 낮다고 볼 수 있습니다. 오늘날의 웹도 마찬가지로 Gmail 계정이나 Facebook ID, Apple ID 등 몇 가지 지배적인 계정 시스템이 있지만, 웹 전체를 철저하게 다루고 있는 계정 시스템은 부재한 것과 유사한 상황이 될 것이라는 추측입니다.


또한 오늘날의 인터넷이 진화 정도가 아니라, 실제로 메타버스가 되기 위해서 얼마나 많은 상호운용성이 필요한 지에 대해서도 의견이 분분합니다. 일부는 진정한 메타버스가 되기 위해서는 Ready Player One에서처럼 하나의 단일한 운영 사업자가 있어야 할 것이라고 주장하는 반면, 일부는 메타버스의 성공을 위해서는 커뮤니티 기반 표준 및 프로토콜을 기반으로 구축된 고도로 분산화된 플랫폼이어야 한다고 주장하기도 합니다.


중요한 것은 메타버스가 단순히 게임이나, 하드웨어, 온라인 경험이 아님을 인식하는 것으로, 이는 마치 ‘World of Warcraft’, 아이폰, Google을 인터넷이라고 정의하는 것과 같다고 볼 수 있습니다. 이들은 디지털 세계, 디바이스, 서비스, 웹사이트일 뿐입니다.


인터넷이 광범위한 프로토콜, 기술, 튜브 및 언어의 집합으로, 액세스 장치와 콘텐츠 및 커뮤니케이션 경험이 상단에 결합되어 있는 것과 같이, 메타버스도 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로서 그러한 구조를 띄게 될 것으로 이해할 수 있습니다.




테크 자이언트들의 거시적인 목표가 되고 있는 메타버스


Google Facebook이 인터넷에서 거둔 성공과 디지털 비즈니스에서의 지배력을 보면, 다음 개척지로 여겨지는 메타버스를 구축하기 위해 사업자들이 분주한 상황을 이해할 수 있습니다. 실제 Matthew Ball는 메타버스에 대해전세계 다수의 테크 자이언트들의 거시적인 목표 지점(the newest macro-goal for many of the world’s tech giants)”이 되고 있다고 언급하고 있습니다.


사업자 별로 보면, Fortnite Unreal Engine 개발사인 Epic Games와 최근 상장한 Roblox가 메타버스로의 비전을 전면에 내세우고 있을 뿐 아니라, Oculus VR을 보유하고 Horizon 가상 세계와 미팅 공간을 새롭게 발표한 Facebook, 그리고 AR 글래스나 brain-to-machine 간 커뮤니케이션 등의 프로젝트를 준비 중인 Apple 등 테크 자이언트까지도 메타버스를 염두한 행보를 보이고 있습니다. 향후 10년 동안 클라우드 게임에 사용될 수백 억 달러 역시, 이 같은 기술이 온라인-오프라인의 융합 미래를 뒷받침할 것이라는 믿음에 기반하는 것으로 이해할 수 있습니다.


이처럼 메타버스를 향한 테크 기업들의 노력이 복합적으로 나타나는 가운데, 완전한 형태의 메타버스는 수 년이 지나야 할 것이지만, 2021년에는 메타버스의 구축을 가능하게 하는 기술 발전과 함께 온라인-오프라인 융합이 더욱 활발해 질 것은 분명해 보입니다.