메타버스 파헤치기 - 2. 게임을 넘어 메타버스가 되려는 Fortnite와 Roblox

지난편에서 메타버스(Metaverse)를 규정하는 조건에 대해 살펴보았다면, 이번 편에서는 실제 메타 버스 구축에 나서고 있는 사업자들의 사례를 살펴보려고 합니다.  


메타버스와 관련해 가장 많이 언급되는 기업은 단연 Fortnite의 운영사이자 게임 엔진 Unreal Engine의 운영사인 Epic Games입니다. CEO Tim Sweeney는 지난해 12월 트위터에서 Fortnite가 게임인지 플랫폼인지 묻는 질문에 "Fortnite는 게임"이지만 "같은 질문을 12개월 뒤에 다시 해 달라(But ask that question again in 12 months)"면서 지속적으로 Fortnite의 비전은 게임 그 이상임을 시사해왔는데요. 최근 287억 달러의 기업가치로 10억 달러의 신규 투자를 유치한 이후에도 성명을 통해 "Epic Metaverse에 대한 우리의 비전을 지원해 주는 기존 투자자 및 신규 투자자들에게 감사를 표한다"며 콕 집어 메타버스를 핵심 비전으로 언급한 바 있었습니다.

 


메타버스에 가장 근접한 플레이어로 꼽히는 Epic Games


VC 투자자이자 전직 Amazon 임원이기도 한 Matthew Ball 역시 게임으로 출발한 Fortnite는 빠르게 소셜 공간으로 진화하였다며 Microsoft, Facebook, Apple 등의 테크 자이언트들은 제치고 Epic Games를 메타버스 창조에 가장 가까이 와 있는 사업자로 꼽았는데, 이전의 10대들이 집에 돌아온 뒤 친구들과 몇시간씩 통화를 하는 것으로 여가를 보냈다면, 지금의 10대들은 Fortnite에 접속한 뒤 친구들과 어울린다는 것입니다. 이때, 중요한 점은 이들이 게임을 하기 위해서만 Fortnite에 접속하는 것이 아니라, 게임세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등등 현실세계의 다양한 화제들을 놓고 대화를 나눈다는 점으로, 별도의 스토리나 IP가 없고 대신 누가 그 공간에 참여 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 Fortnite의 특성이, Fortnite를 이같은 소셜 공간으로 기능할 수 있도록 한다는게 그의 설명입니다.

 

비단 10대 청소년들뿐 아니라, 많은 브랜드들 역시 이같은 Fortnite를 자사 제품 홍보를 위한 공간으로 활용하는 중인데요. 전편에서 언급되었던 Travis Scott의 가상 콘서트와 2019년 열린 라이브 Marshmello 콘서트가 대표적으로, 락밴드 Weezer 역시 게임 내에 전용 공간을 만들어 팬들이 다른 플레이어들과 함께 섬 안에서 춤을 추며 신곡을 가장 먼저 독점적으로 들을 수 있도록 한 바 있습니다. 그 외에 같은해 12, <Star Wars: The Rise of Skywalker> 제작팀이 영화 개봉을 앞두고 Fortnite 게임 내에서 관객들이 참여할 수 있는 인터랙티브한 이벤트를 개최하고, 해당 이벤트를 통해 영화의 독점 클립과 감독 J.J. Abrams과의 라이브 인터뷰 등을 공개하기도 하는 등, 팬데믹 이전부터 Fortnite를 통한 가상 이벤트가 활발히 진행되어 왔습니다.

 

Fortnite에서 라이브로 열린 Marshmello 콘서트

출처: YouTube

 


게임의 인기를 무기로 구축한 상호운용성, Unreal 기반으로 무한확장 가능


그 외 Fortnite Nike Air Jordan이나 LionsgateJohn Wick 영화 프렌차이즈 등, 브랜드들과의 협력하에 Fortnite 맵 내의 일부 공간을 일시적으로 특정한 테마를 가진 미니 가상세계(mini-virtual world)를 생성하는 LTM(limited-time modes)도 다수 선보였는데요. 흥미로운 점은 이 과정에서 때때로 Fortnite가 아닌 다른 게임의 미적 특질, 아이템, 게임플레이 스타일을 흡사하게 모방한 LTM들이 Fortnite 공간 내에 나타나게 된다는 점으로, 1인칭 슈팅게임 Borderlands, DC 유니버스의 히어로 캐릭터인 Batman의 홈타운 Gotham 시를 본딴 LTM 등이 대표적이라 할 수 있습니다.

 

다수의 IP가 하나의 가상공간안에 혼재하여 나타나는 이같은 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 상호운용성(interoperability) 관련하여 주목을 요합니다. Matthew Ball 역시 Fortnite는 캐릭터들이 Marvel 코스튬을 입고 Gotham City를 활보하거나, "Disney가 공인한 Star Wars 시리즈의 Rey Skywalker 아바타와 Netflix가 승인한 Stranger Things 시리즈의 Hopper 아바타가 한 공간에서 합법적으로 어울릴 수 있는 인터넷상의 유일한 공간"이면서 이 점을 메타버스 구축에 있어 Epic Games가 가지는 핵심 강점으로 꼽았습니다.

 

Marvel DC IP가 한 공간 안에 공존하는 Fortnite

출처: Epic Games

 

이같은 상호운용성은 Fortnite가 강조해 온 cross-platform play 전략에서도 확인 가능한 부분으로, FortniteiOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서의 cross-platform play를 지원하기 시작한 최초의 게임입니다. Xbox에서 특정 게임을 플레이하는 유저가 PlayStation에서 해당 게임을 플레이하는 게임과 함께 게임을 플레이하거나, PlayStation에 저장된 게임 플레이 상황은 iOS에서 그대로 이어서 플레이하는 등의 이같은 cross-platform play는 그동안 폐쇄 생태계를 통한 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에 있어 배척의 대상이었으나, Fortnite2018battle royale 모드의 엄청난 인기를 앞세워 가장 완고하게 cross-platform을 거부해 온 Sony의 허가까지 얻어내며 cross-platform play의 시대를 연 것으로 평가받고 있습니다.

 

이때 Matthew Ball이 주목하는 점은 Fortnite가 이처럼 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 획득할 수 있었던 이유가 Fortnite가 처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아니라, 오가닉한 진화(organic evolution)를 통해 메타버스로 이행하였기 때문이라는 점입니다. , 메타버스를 만들기 위해서 이들 IP 보유자들과 콘솔 플랫폼들에 상호운용성을 지원할 것을 요구하였다면 이들이 들어줄 이유가 없었겠지만, Fortnite의 경우 게임으로서 너무나 선풍적이고 독보적인 인기를 끌었기 때문에, 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없는 상황이 만들어졌다는 것으로, 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 Facebook 같은 소셜 플랫폼을 두고 우리는 이용하지 않겠다고 할 수 없는 것과 마찬가지라는 설명입니다.

 

더 중요한 점은 세계에서 두 번째로 큰 독립 게임엔진인 Unreal의 운영사이기도 한 Epic Games가 이같은 상호운용성을 Fortnite 외부로도 확장시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 것입니다. Unreal을 기반으로 개발된 수천 종의 게임이 이미 Fortnite와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있어 향후 이들 게임 간에 유저 프로필을 공유하거나, 경험을 통합하는 등의 메타버스 구축 작업이 수월하게 이루어질 수 있기 때문입니다. 아울러 최근에는 Disney가 자사 The Mandalorian 시리즈를 전적으로 Unreal의 랜더링 기반으로 제작하고, The Mandalorian Fox Sports NASCAR 중계를 위한 가상 스튜디오를 Unreal 기반으로 구축하는 등, 게임 외의 영역으로도 이용기반이 확대되는 중인데, 이는 잠재적으로 이들 엔터테인먼트 영역으로도 Epic Games의 가상세계가 확장될 수 있음을 의미합니다.

 


누구나 아이템을 만들고 거래하는 이코노미 구축한 Roblox


한편, 메타버스가 되기 위한 또 하나의 요건인 가상세계 내 경제 구축과 관련해서는 Twinmotion을 인수한 점을 눈여겨 볼 만합니다. Twinmotion은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 아이콘 기반의 직관적 소프트웨어를 이용해 수 초 안에 Unreal 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 만들어 고객들에게 보여줄 수 있도록 하는 소프트웨어로 2019 4 Epic Games에 의해 인수되었는데요. 이러한 Twinmotion의 인수는 Unreal 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들뿐 아니라 코딩 지식이 없는 일반 유저들까지도 Unreal 기반의 가상현실 경험을 제작하여 Fortnite 공간에 배포할 수 있다는 의미로 유저들이 스스로 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 내 경제 구축을 위한 기반이 되어줄 것으로 기대해볼 수 있습니다.

 

3월 메타버스 붐을 등에 업고 400억 달러에 육박하는 기업가치로 뉴욕증시에 상장된 Roblox에 있어서도 이같은 게임 내 이코노미는 매우 중요한 부분으로, Roblox는 상장을 앞두고 2월 자사 Investor Day에서 자사 메타버스 비전의 여덟 가지 원칙(tenet) 중 하나로 활발한 이코노미(vibrant economy)를 꼽은 바 있습니다. Roblox의 이코노미는 Robux라는 이름의 가상 화폐를 기반으로 운영되는데, 사용자들이 이같은 Robux를 게임 내 아이템 및 경험 구매에 사용할 수 있을 뿐 아니라, 직접 Roblox 내에서 아이템이나 경험을 제작하여 판매함으로써 Robux를 벌어들일 수도 있습니다.

 

Roblox 내에서 Robux가 사용될 수 있는 곳은 크게 두 가지로, 첫 번째는 아바타 마켓플레이스입니다. Roblox에 처음 접속한 사용자는 아바타의 형태로 Roblox 내 신원(identity)를 생성하게 되는데, 아바타 마켓플레이스는 이같은 아바타를 커스터마이즈하기 위한 아이템이 거래되는 곳으로 의상, 장비, 엑세서리 등을 Robux를 지불하고 구매할 수 있으며, 이렇게 커스터마이즈된 아바타는 Roblox 내 수백만 종에 이르는 경험 내에서 늘 공통적인 모습으로 유지된됩니다. 두 번째는 경험 내 아이템(inexperience item)으로, 특정한 User-generated 경험 내에서만 이용되는 전용 아이템을 의미합니다. 예를 들어, 가상의 집을 꾸미기 위한 집이나 펫 레이싱 게임에서 사용되기 위한 레이싱카 등, 아이템의 종류는 경험에 따라 무궁무진하게 존재합니다.

 

이들 두 종류의 Robux 상품 모두 Roblox 내의 독립적인 크리에이터 및 개발자들에 의해 제작 및 창작되어 판매되며 이들은 지불의 형태나 가격 모두를 자유롭게 결정할 수 있다. 아바타 마켓플레이스 내 아이템이나 inexperience item을 구매할 경우, 해당 아이템을 제작한 크리에이터 및 개발자에게 판매 금액에 해당하는 Robux가 지급되는데 이렇게 번 Robux로 개발자들은 다른 유저들과 마찬가지로 게임 내 아이템을 구매하거나, 개발자들끼리 거래되는 툴을 구매할 수도 있습니다. 뿐만 아니라 RobuxDeveloper Exchange Program를 통해 실제 화폐로 출금하는 것도 가능합니다.


Robux로 구매할 수 있는 아이템 카테고리 예시와 거래 시스템

출처: Roblox blog


Roblox는 점점 더 많은 크리에이터 및 개발자들이 Roblox 내 경험 및 아이템 판매로 생계를 일구고 있다면서, 1,250명 이상의 개발자들이 이같은 Robux 거래를 통해 10,000 달러 이상의 수익을 창출했으며, 100,000 이상을 창출한 개발자의 수도 300명 이상에 달한다고 밝혔습니다. 팬데믹으로 인해 엔터테인먼트 수요가 늘어나며 이들 크리에이터 및 개발자들의 Robux 수익도 증가하는 추세로 Roblox S-1에 의하면 2020 9 30일 종결된 9개월을 기준으로 개발자 및 크리에이터들이 창출한 매출은 2 920만 달러로 전년도 같은 기간의 7,220만 달러 대비 190% 가량 증가했습니다. 지난해 한 해 전체동안 이들 크리에이터 및 개발자들이 창출한 매출은 총 3 2,900만 달러 가량으로, 이를 통해 125만 명 이상의 개발자들이 수익을 창출한 것으로 나타났습니다.

 


Fortnite Roblox가 점화한 메타버스 트렌드, 관련 투자 및 움직임 활성화


이같은 메타버스가 인터넷을 대체할 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 주목받기 시작하며 Epic Games를 비롯한 빅플레이어들 중심으로 먼저 메타버스의 단계에 도달하기 위한 경쟁 역시 불붙고 있는 중입니다. 그 외 메타버스에 도달할 가능성이 높은 플레이어들로는 Microsoft, Facebook 등이 꼽히고 있으며, 랜더링 영역의 강자인 Nvidia의 경우 지난해 엔지니어들을 위한 메타버스를 표방한 Omniverse를 선보인 바 있는데요. 엔터프라이즈 활용을 중심으로 한 이들 업체들의 메타버스 구축 노력에 관해서는 3장을 통해 확인해 볼 예정입니다.

 

다른 한편으로는 Roblox와 같은 스타트업들이 투자자들에게 높은 가치를 인정받으며 유사 스타트업들에 대한 투자 역시 줄을 잇는 중으로, 이전까지 누적 투자금 5,000만 달러 이하였던 메타버스 스타트업 Rec Room의 경우 Roblox 상장직후 Sequoia Capital와 Index Ventures의 리드로 1억 달러의 신규 투자를 유치하였습니다. Rec Room 역시 이 크리에이터 툴을 구축하고, 게임 크리에이터들을 위한 플랫폼 내의 경제체제를 구축하는 등 Roblox의 발자취를 상당부분 따라가고 있다고 평가받는 스타트업으로, 자사 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 플레이어가 200만 명에 달하며, 올해 해당 크리에이터에게 지불하는 금액은 100만 달러를 돌파할 전망이라고 밝혔습니다.

 

2Roblox로 주목받으며 큰 금액의 투자를 유치한 Rec Room

출처: YouTube

 

그 외 메타버스의 요소들을 다양하게 변형한 시도들도 나타나고 있는 중으로, 홍콩 게임 소프트웨어 업체 Animoca Brands의 자회사 TSB Gaming 역시 이달 초, 자사 탈중앙 게이밍 메타버스 프로젝트인 The Sandbox유저가 생성한 게임 아이템이나 가상 토지를 NFT 기반으로 사고 팔수 있는 마켓플레이스인 Sandbox Marketplace를 런칭한다고 발표했습니다. Sandbox Marketplace는 전용 툴인 VoxEdit을 통해 복셀(voxel) 게임 자산을 NFT로 제작한 뒤 마켓플레이스를 통해 이를 거래할 수 있도록 하는 플랫폼으로, 앞으로 이와 같이 메타버스와 관련해 다양한 실험을 확인해 볼 수 있을 전망입니다


참조 자료 출처: Matthew Ball VC, The Washington PostCNBCTech CrunchVenture Beat


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메타버스와 관련해 가장 많이 언급되는 기업은 단연 Fortnite의 운영사이자 게임 엔진 Unreal Engine의 운영사인 Epic Games입니다. CEO Tim Sweeney는 지난해 12월 트위터에서 Fortnite가 게임인지 플랫폼인지 묻는 질문에 "Fortnite는 게임"이지만 "같은 질문을 12개월 뒤에 다시 해 달라(But ask that question again in 12 months)"면서 지속적으로 Fortnite의 비전은 게임 그 이상임을 시사해왔는데요. 최근 287억 달러의 기업가치로 10억 달러의 신규 투자를 유치한 이후에도 성명을 통해 "Epic Metaverse에 대한 우리의 비전을 지원해 주는 기존 투자자 및 신규 투자자들에게 감사를 표한다"며 콕 집어 메타버스를 핵심 비전으로 언급한 바 있었습니다.

 


메타버스에 가장 근접한 플레이어로 꼽히는 Epic Games


VC 투자자이자 전직 Amazon 임원이기도 한 Matthew Ball 역시 게임으로 출발한 Fortnite는 빠르게 소셜 공간으로 진화하였다며 Microsoft, Facebook, Apple 등의 테크 자이언트들은 제치고 Epic Games를 메타버스 창조에 가장 가까이 와 있는 사업자로 꼽았는데, 이전의 10대들이 집에 돌아온 뒤 친구들과 몇시간씩 통화를 하는 것으로 여가를 보냈다면, 지금의 10대들은 Fortnite에 접속한 뒤 친구들과 어울린다는 것입니다. 이때, 중요한 점은 이들이 게임을 하기 위해서만 Fortnite에 접속하는 것이 아니라, 게임세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등등 현실세계의 다양한 화제들을 놓고 대화를 나눈다는 점으로, 별도의 스토리나 IP가 없고 대신 누가 그 공간에 참여 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 Fortnite의 특성이, Fortnite를 이같은 소셜 공간으로 기능할 수 있도록 한다는게 그의 설명입니다.

 

비단 10대 청소년들뿐 아니라, 많은 브랜드들 역시 이같은 Fortnite를 자사 제품 홍보를 위한 공간으로 활용하는 중인데요. 전편에서 언급되었던 Travis Scott의 가상 콘서트와 2019년 열린 라이브 Marshmello 콘서트가 대표적으로, 락밴드 Weezer 역시 게임 내에 전용 공간을 만들어 팬들이 다른 플레이어들과 함께 섬 안에서 춤을 추며 신곡을 가장 먼저 독점적으로 들을 수 있도록 한 바 있습니다. 그 외에 같은해 12, <Star Wars: The Rise of Skywalker> 제작팀이 영화 개봉을 앞두고 Fortnite 게임 내에서 관객들이 참여할 수 있는 인터랙티브한 이벤트를 개최하고, 해당 이벤트를 통해 영화의 독점 클립과 감독 J.J. Abrams과의 라이브 인터뷰 등을 공개하기도 하는 등, 팬데믹 이전부터 Fortnite를 통한 가상 이벤트가 활발히 진행되어 왔습니다.

 

Fortnite에서 라이브로 열린 Marshmello 콘서트

출처: YouTube

 


게임의 인기를 무기로 구축한 상호운용성, Unreal 기반으로 무한확장 가능


그 외 Fortnite Nike Air Jordan이나 LionsgateJohn Wick 영화 프렌차이즈 등, 브랜드들과의 협력하에 Fortnite 맵 내의 일부 공간을 일시적으로 특정한 테마를 가진 미니 가상세계(mini-virtual world)를 생성하는 LTM(limited-time modes)도 다수 선보였는데요. 흥미로운 점은 이 과정에서 때때로 Fortnite가 아닌 다른 게임의 미적 특질, 아이템, 게임플레이 스타일을 흡사하게 모방한 LTM들이 Fortnite 공간 내에 나타나게 된다는 점으로, 1인칭 슈팅게임 Borderlands, DC 유니버스의 히어로 캐릭터인 Batman의 홈타운 Gotham 시를 본딴 LTM 등이 대표적이라 할 수 있습니다.

 

다수의 IP가 하나의 가상공간안에 혼재하여 나타나는 이같은 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 상호운용성(interoperability) 관련하여 주목을 요합니다. Matthew Ball 역시 Fortnite는 캐릭터들이 Marvel 코스튬을 입고 Gotham City를 활보하거나, "Disney가 공인한 Star Wars 시리즈의 Rey Skywalker 아바타와 Netflix가 승인한 Stranger Things 시리즈의 Hopper 아바타가 한 공간에서 합법적으로 어울릴 수 있는 인터넷상의 유일한 공간"이면서 이 점을 메타버스 구축에 있어 Epic Games가 가지는 핵심 강점으로 꼽았습니다.

 

Marvel DC IP가 한 공간 안에 공존하는 Fortnite

출처: Epic Games

 

이같은 상호운용성은 Fortnite가 강조해 온 cross-platform play 전략에서도 확인 가능한 부분으로, FortniteiOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서의 cross-platform play를 지원하기 시작한 최초의 게임입니다. Xbox에서 특정 게임을 플레이하는 유저가 PlayStation에서 해당 게임을 플레이하는 게임과 함께 게임을 플레이하거나, PlayStation에 저장된 게임 플레이 상황은 iOS에서 그대로 이어서 플레이하는 등의 이같은 cross-platform play는 그동안 폐쇄 생태계를 통한 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에 있어 배척의 대상이었으나, Fortnite2018battle royale 모드의 엄청난 인기를 앞세워 가장 완고하게 cross-platform을 거부해 온 Sony의 허가까지 얻어내며 cross-platform play의 시대를 연 것으로 평가받고 있습니다.

 

이때 Matthew Ball이 주목하는 점은 Fortnite가 이처럼 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 획득할 수 있었던 이유가 Fortnite가 처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아니라, 오가닉한 진화(organic evolution)를 통해 메타버스로 이행하였기 때문이라는 점입니다. , 메타버스를 만들기 위해서 이들 IP 보유자들과 콘솔 플랫폼들에 상호운용성을 지원할 것을 요구하였다면 이들이 들어줄 이유가 없었겠지만, Fortnite의 경우 게임으로서 너무나 선풍적이고 독보적인 인기를 끌었기 때문에, 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없는 상황이 만들어졌다는 것으로, 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 Facebook 같은 소셜 플랫폼을 두고 우리는 이용하지 않겠다고 할 수 없는 것과 마찬가지라는 설명입니다.

 

더 중요한 점은 세계에서 두 번째로 큰 독립 게임엔진인 Unreal의 운영사이기도 한 Epic Games가 이같은 상호운용성을 Fortnite 외부로도 확장시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 것입니다. Unreal을 기반으로 개발된 수천 종의 게임이 이미 Fortnite와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있어 향후 이들 게임 간에 유저 프로필을 공유하거나, 경험을 통합하는 등의 메타버스 구축 작업이 수월하게 이루어질 수 있기 때문입니다. 아울러 최근에는 Disney가 자사 The Mandalorian 시리즈를 전적으로 Unreal의 랜더링 기반으로 제작하고, The Mandalorian Fox Sports NASCAR 중계를 위한 가상 스튜디오를 Unreal 기반으로 구축하는 등, 게임 외의 영역으로도 이용기반이 확대되는 중인데, 이는 잠재적으로 이들 엔터테인먼트 영역으로도 Epic Games의 가상세계가 확장될 수 있음을 의미합니다.

 


누구나 아이템을 만들고 거래하는 이코노미 구축한 Roblox


한편, 메타버스가 되기 위한 또 하나의 요건인 가상세계 내 경제 구축과 관련해서는 Twinmotion을 인수한 점을 눈여겨 볼 만합니다. Twinmotion은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 아이콘 기반의 직관적 소프트웨어를 이용해 수 초 안에 Unreal 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 만들어 고객들에게 보여줄 수 있도록 하는 소프트웨어로 2019 4 Epic Games에 의해 인수되었는데요. 이러한 Twinmotion의 인수는 Unreal 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들뿐 아니라 코딩 지식이 없는 일반 유저들까지도 Unreal 기반의 가상현실 경험을 제작하여 Fortnite 공간에 배포할 수 있다는 의미로 유저들이 스스로 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 내 경제 구축을 위한 기반이 되어줄 것으로 기대해볼 수 있습니다.

 

3월 메타버스 붐을 등에 업고 400억 달러에 육박하는 기업가치로 뉴욕증시에 상장된 Roblox에 있어서도 이같은 게임 내 이코노미는 매우 중요한 부분으로, Roblox는 상장을 앞두고 2월 자사 Investor Day에서 자사 메타버스 비전의 여덟 가지 원칙(tenet) 중 하나로 활발한 이코노미(vibrant economy)를 꼽은 바 있습니다. Roblox의 이코노미는 Robux라는 이름의 가상 화폐를 기반으로 운영되는데, 사용자들이 이같은 Robux를 게임 내 아이템 및 경험 구매에 사용할 수 있을 뿐 아니라, 직접 Roblox 내에서 아이템이나 경험을 제작하여 판매함으로써 Robux를 벌어들일 수도 있습니다.

 

Roblox 내에서 Robux가 사용될 수 있는 곳은 크게 두 가지로, 첫 번째는 아바타 마켓플레이스입니다. Roblox에 처음 접속한 사용자는 아바타의 형태로 Roblox 내 신원(identity)를 생성하게 되는데, 아바타 마켓플레이스는 이같은 아바타를 커스터마이즈하기 위한 아이템이 거래되는 곳으로 의상, 장비, 엑세서리 등을 Robux를 지불하고 구매할 수 있으며, 이렇게 커스터마이즈된 아바타는 Roblox 내 수백만 종에 이르는 경험 내에서 늘 공통적인 모습으로 유지된됩니다. 두 번째는 경험 내 아이템(inexperience item)으로, 특정한 User-generated 경험 내에서만 이용되는 전용 아이템을 의미합니다. 예를 들어, 가상의 집을 꾸미기 위한 집이나 펫 레이싱 게임에서 사용되기 위한 레이싱카 등, 아이템의 종류는 경험에 따라 무궁무진하게 존재합니다.

 

이들 두 종류의 Robux 상품 모두 Roblox 내의 독립적인 크리에이터 및 개발자들에 의해 제작 및 창작되어 판매되며 이들은 지불의 형태나 가격 모두를 자유롭게 결정할 수 있다. 아바타 마켓플레이스 내 아이템이나 inexperience item을 구매할 경우, 해당 아이템을 제작한 크리에이터 및 개발자에게 판매 금액에 해당하는 Robux가 지급되는데 이렇게 번 Robux로 개발자들은 다른 유저들과 마찬가지로 게임 내 아이템을 구매하거나, 개발자들끼리 거래되는 툴을 구매할 수도 있습니다. 뿐만 아니라 RobuxDeveloper Exchange Program를 통해 실제 화폐로 출금하는 것도 가능합니다.


Robux로 구매할 수 있는 아이템 카테고리 예시와 거래 시스템

출처: Roblox blog


Roblox는 점점 더 많은 크리에이터 및 개발자들이 Roblox 내 경험 및 아이템 판매로 생계를 일구고 있다면서, 1,250명 이상의 개발자들이 이같은 Robux 거래를 통해 10,000 달러 이상의 수익을 창출했으며, 100,000 이상을 창출한 개발자의 수도 300명 이상에 달한다고 밝혔습니다. 팬데믹으로 인해 엔터테인먼트 수요가 늘어나며 이들 크리에이터 및 개발자들의 Robux 수익도 증가하는 추세로 Roblox S-1에 의하면 2020 9 30일 종결된 9개월을 기준으로 개발자 및 크리에이터들이 창출한 매출은 2 920만 달러로 전년도 같은 기간의 7,220만 달러 대비 190% 가량 증가했습니다. 지난해 한 해 전체동안 이들 크리에이터 및 개발자들이 창출한 매출은 총 3 2,900만 달러 가량으로, 이를 통해 125만 명 이상의 개발자들이 수익을 창출한 것으로 나타났습니다.

 


Fortnite Roblox가 점화한 메타버스 트렌드, 관련 투자 및 움직임 활성화


이같은 메타버스가 인터넷을 대체할 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 주목받기 시작하며 Epic Games를 비롯한 빅플레이어들 중심으로 먼저 메타버스의 단계에 도달하기 위한 경쟁 역시 불붙고 있는 중입니다. 그 외 메타버스에 도달할 가능성이 높은 플레이어들로는 Microsoft, Facebook 등이 꼽히고 있으며, 랜더링 영역의 강자인 Nvidia의 경우 지난해 엔지니어들을 위한 메타버스를 표방한 Omniverse를 선보인 바 있는데요. 엔터프라이즈 활용을 중심으로 한 이들 업체들의 메타버스 구축 노력에 관해서는 3장을 통해 확인해 볼 예정입니다.

 

다른 한편으로는 Roblox와 같은 스타트업들이 투자자들에게 높은 가치를 인정받으며 유사 스타트업들에 대한 투자 역시 줄을 잇는 중으로, 이전까지 누적 투자금 5,000만 달러 이하였던 메타버스 스타트업 Rec Room의 경우 Roblox 상장직후 Sequoia Capital와 Index Ventures의 리드로 1억 달러의 신규 투자를 유치하였습니다. Rec Room 역시 이 크리에이터 툴을 구축하고, 게임 크리에이터들을 위한 플랫폼 내의 경제체제를 구축하는 등 Roblox의 발자취를 상당부분 따라가고 있다고 평가받는 스타트업으로, 자사 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 플레이어가 200만 명에 달하며, 올해 해당 크리에이터에게 지불하는 금액은 100만 달러를 돌파할 전망이라고 밝혔습니다.

 

2Roblox로 주목받으며 큰 금액의 투자를 유치한 Rec Room

출처: YouTube

 

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참조 자료 출처: Matthew Ball VC, The Washington PostCNBCTech CrunchVenture Beat


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