올해 데뷔한 Roblox, 전년동기대비 140% 증가한 실적 발표


Roblox가 올해 3월 직상장한 이후, 처음으로 실적을 공개했습니다. 올해 1분기 Roblox의 매출은 전년동기대비 140% 증가한 3억 8,700만 달러를 기록했습니다. 1분기 순손실은 1억 3,420만 달러로, 이에 따라 주당순손실은 0.46달러를 기록했습니다.


팬데믹으로 학교 수업이 온라인으로 전환되고 스포츠 경기 일정이 연기됨에 따라, 어린 자녀들을 위한 게이밍 앱의 인기가 급격하게 치솟았습니다. 이러한 트렌드는 Roblox가 데뷔를 할 당시의 기업가치에도 반영되었는데요. 실제로 Robolx는 1월 프라이빗 투자 라운드에서 인정받은 기업가치보다 43% 높은 수준인 64.5달러에 상장할 수 있게 되었습니다. 


올해 1분기 Roblox의 일간활성유저(DAU) 수는 전년동기대비 79% 증가한 4,210만명을 기록했으며, 유저들이 플랫폼에서 소비한 시간은 전년동기대비 98% 증가한 97억 시간을 기록했습니다. 이러한 엄청난 인게이지먼트 추이는 Bookings(주로, 유저들이 플랫폼에서 구매한 가상 화폐의 금액을 뜻함)에서도 확인할 수 있었습니다. 1분기 Bookings는 전년동기대비 161% 증가해 6억 5,230만 달러를 기록했으며, 일간활성유저당 평균 Bookings(ABPDAU)는 같은 기간 46% 증가한 15.48달러를 기록했습니다. 


플랫폼 내에 대부분의 콘텐츠가 무료이기 때문에, 투자자들은 Roblox가 유저층을 바탕으로 어떻게 수익화를 달성할 지 집중하고 있는데요. 일간활성유저당 평균 Bookings가 퍼포먼스에 큰 영향을 미치기 때문에, 해당 지표가 앞으로 수익화의 관건이 될 것으로 보입니다. 


한편, Roblox는 2분기 매출은 전년동기대비 138% 증가해 1억 4,300만~1억 4,500만 달러를 기록할 것으로 전망했으며, 일간활성유저는 37% 증가해 4,330만 명에 달할 것으로 예측했습니다. 

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출처: CNBC, Roblox

이미지 출처: Roblox

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올해 데뷔한 Roblox, 전년동기대비 140% 증가한 실적 발표


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팬데믹으로 학교 수업이 온라인으로 전환되고 스포츠 경기 일정이 연기됨에 따라, 어린 자녀들을 위한 게이밍 앱의 인기가 급격하게 치솟았습니다. 이러한 트렌드는 Roblox가 데뷔를 할 당시의 기업가치에도 반영되었는데요. 실제로 Robolx는 1월 프라이빗 투자 라운드에서 인정받은 기업가치보다 43% 높은 수준인 64.5달러에 상장할 수 있게 되었습니다. 


올해 1분기 Roblox의 일간활성유저(DAU) 수는 전년동기대비 79% 증가한 4,210만명을 기록했으며, 유저들이 플랫폼에서 소비한 시간은 전년동기대비 98% 증가한 97억 시간을 기록했습니다. 이러한 엄청난 인게이지먼트 추이는 Bookings(주로, 유저들이 플랫폼에서 구매한 가상 화폐의 금액을 뜻함)에서도 확인할 수 있었습니다. 1분기 Bookings는 전년동기대비 161% 증가해 6억 5,230만 달러를 기록했으며, 일간활성유저당 평균 Bookings(ABPDAU)는 같은 기간 46% 증가한 15.48달러를 기록했습니다. 


플랫폼 내에 대부분의 콘텐츠가 무료이기 때문에, 투자자들은 Roblox가 유저층을 바탕으로 어떻게 수익화를 달성할 지 집중하고 있는데요. 일간활성유저당 평균 Bookings가 퍼포먼스에 큰 영향을 미치기 때문에, 해당 지표가 앞으로 수익화의 관건이 될 것으로 보입니다. 


한편, Roblox는 2분기 매출은 전년동기대비 138% 증가해 1억 4,300만~1억 4,500만 달러를 기록할 것으로 전망했으며, 일간활성유저는 37% 증가해 4,330만 명에 달할 것으로 예측했습니다. 

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출처: CNBC, Roblox

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