메타버스 파헤치기 - 3. 메타버스 확산에 따른 B2B 사업 기회는?

엔터프라이즈 VR/AR 업무툴 시장을 두고 경쟁 중인 Microsoft, Facebook, Nvidia


앞서 살핀 Epic Games Roblox B2C 중심으로 메타버스를 구축해 나가고 있다면, Microsoft Facebook 비롯한 테크 자이언트 사업자들은 B2B 중심으로 메타버스 관련 영향력을 확보하기 위해 본격적인 움직임을 보여주고 있습니다. 특히 이들 사업자의 경우 기업 고객을 대상으로 엔터프라이즈 서비스를 제공하는 초점을 두고 메타버스를 구축해 나가고 있습니다.

 


  • ‘미래형 Teams’, Mesh 공개한 Microsoft

Microsoft 경우, 올해 3월 VR/AR 컨퍼런스 플랫폼인 Mesh를 공개했는데, 자사의 VR 커뮤니티 플랫폼 Altspace에서 가상으로 개최된 Ignite 컨퍼런스에서 이를 공개했다는 점도 흥미롭습니다. Mesh 사용자들이 헤드셋과 컴퓨터 각종 디바이스를 이용하여 가상 공간에서 교류할 있는 플랫폼으로, 사용자들은 애니메이션 형태의 아바타를 이용하여 회의에 참여할 있으며 각종 3D 객체와 상호작용하는 것도 가능합니다.

 

Microsoft Mesh 소개 영상

출처: YouTube

 

Mesh Microsoft 자사의 AR 글래스인 HoloLens2 뿐만 아니라, Oculus Quest2 각종 모바일 기기 태블릿, PC 등에서 이용 가능한데요. Ignite에서 꾸준히 클라우드와 AI, Teams와 Office 365 등 자사 생산성 오퍼링의 연계통합 등을 강조해 온 Microsoft였던 만큼 향후 Teams와 연계하겠다는 계획도 빼놓지 않고 언급했습니다.


Mesh 통해 물리적 공간에 국한되지 않은 하이브리드 근무 환경에서 조직원들이 공간에 모여 회의나 모임을 있게 된다는 것으로, 시연에 참여한 The Verge 기자는 "Team의 먼미래 버전이 될 수 있겠다는 느낌"(this could be a far-future version of Microsoft Teams)”을 받았다는 감상 남기기도 했습니다.


또하나 주목되는 점은 Microsoft Mesh Azure 클라우드 플랫폼 기반으로 하고 있다는 점으로, Microsoft 자사의 목표가 "개발자들이 이머시브한 멀티유저 MR앱을 복잡한 기술적 문제에 대한 걱정 없이 디자인할 있도록 하는 플랫폼" 제공하는 것이라고 밝혔는데요. 이는 Microsoft Mesh 출시한 궁극적인 목적이 AR에서의 Azure 플랫폼 활용성을 높이는데 있음을 시사하는 것으로 파악됩니다.


이전에도 Microsoft 게임콘솔업계 최대 라이벌인 Sony와 클라우드 게이밍을 위한 파트너십을 체결하는 , 자사 개별 오퍼링에 집중하기 보다는 특정 산업 업체들을 위한 end-to-end 클라우드 인프라로 기능하겠다는 접근을 보여준 있었는데, Mesh 역시 이와 유사한 맥락이라고 있을 듯합니다. Tech Crunch 역시 Mesh 소프트웨어 자체로서 의미가 있기보다는, Microsoft 개발자에게 자신만의 소프트웨어를 개발할 있도록 제공하는 특화된 Azure 솔루션의 형태라고 평가했습니다.

 


  • Oculus를 비즈니스 용으로 제공하자 하는 Facebook

Microsoft Mesh Facebook 추진 중인 서비스와 직접적으로 경쟁하게 것으로 예상되는 중으로, Facebook 지난해 9월 가상현실 오피스 공간인 Infinite Office의 컨셉을 공개했습니다. 이는 그동안 컨수머 영역에 집중해 자사 VR 기기인 Oculus Quest 비즈니스 툴로도 활용될 있음을 홍보해 것과 연관되는 움직임으로 지난해 5월에도 Facebook Oculus Quest의 엔터프라이즈 에디션을 출시하는 비즈니스 시장으로의 확장을 도모해 있습니다.

 

Infinite Office 소개 영상

출처: YouTube

 

이 중 Infinite Office의 경우, Oculus 브라우저를 기반으로 하는 멀티플 스크린에서 사용자들이 업무를 수행할 수 있도록 지원하고 있는데, 소개 영상에서 확인할 수 있는 것처럼 VR 화면을 보면서도 피지컬한 환경을 통합하여 인지할 수 있도록 하는 점이 특징입니다. FacebookLogitech과의 제휴를 통해 버추얼 환경에 적용 가능한 특수 키보드를 공개하기도 했는데, 이를 이용하면 헤드셋을 착용한 상태에서도 쉽게 자판을 조작할 수 있도록 하고 있습니다.


Infinite Office는 협업툴의 성격이 강한 Mesh와 달리, 출시 초기에는 다른 조직원과의 협업 보다는 개인적인 업무를 처리하는데 포커스하게 될 것 예정으로, 9월 발표 당시 Infinite Office가 연내 공개될 것으로 예상되었으나, 2021년 현재 여전히 내부 테스트 중인 상태로 알려졌습니다


이와 관련해 FacebookVR AR 전략을 담당하고 있는 Reality Labs의 수장인 Andrew BosworthCnet과의 인터뷰에서 Infinite Office를 사내에서 재택 근무를 위해 테스트 중이라고 밝히면서 Facebook의 스마트 디스플레이인 Portal과의 통합 가능성을 언급하기도 했는데요. , 출시 시기와 관련해서는 퀄리티 향상을 위한 작업이 지속적으로 진행 중이며, 아직 정확한 기능 및 출시 시기를 언급하기는 이르다고 밝힌 상태입니다.



  • 엔지니어들을 위한 메타버스를 표방하는 Nvidia

Nvidia 제시하고 있는 엔지니어들을 위한 메타버스인 Omniverse Enterprise에도 주목해볼 필요가 있습니다. Nvidia 지난해 12월 베타로 런칭했던 Omnivers 엔터프라이즈 버전인 Omniverse Enterprise를 올해 4월 개최된 GTC에서 출시했는데요. 엔지니어를 위한 메타버스로 소개된 Omniverse Nvidia RTX 3D 시뮬레이션 기술을 기반으로 여러 엔지니어들이 Google Doc 문서를 함께 편집하는 것처럼 가상환경에서 협업할 수 있도록 하는 플랫폼이라고 할 수 있습니다.  

 

Omniverse Enterprise 소개 영상

출처: YouTube

 

Nvidia 발표한 바에 의하면, BMW Group, Ericsson, Foster + Partners, WPP 등이 이미 Omniverse 이용하고 있는 중으, 이 중 BMW Group과는 Omniverse 기반으로 고도로 복잡한 제조 시스템의 계획(planning) 프로세스를 혁신하기 위한 파트너십을 체결한 상태입니다. 양사의 파트너십 하에 BMW Group의 생산 계획자들은 글로벌 생산 네트워크 내의 모든 공장에 대한 계획 프로세스의 전체 lifecycle을 Nvidia의 GPU 퍼포먼스를 기반으로 시각화할 수 있을 예정으로, 양사는 향후 자율주행 로보틱스부터 예지보수(predictive maintenance) 및 데이터 애널리시스까지 광범위한 AI 애플리케이션을 접목시켜 나갈 계획이라고 밝혔습니다.


, 게임 퍼블리셔인 Activision Omniverse 이용해 100,000 이상의 3D 자산을 관리하고 있으며, 영국의 광고 회사인 WPP 경우 Omniverse 이용하면서 전통적인 on-location 광고 콘텐츠 제작을 전적으로 가상 환경에서의 제작으로 대체하였다고 밝혔습니다. 비슷하게 건축회사인 Foster + Partners 역시 14 국에 퍼져 있는 팀원들이 Omniverse 통해 심리스하게 공동 디자인 시각화를 수행하도록 하고 있으며, 스웨덴의 통신 장비 회사인 Ericsson 경우 Omniverse 내에서 자사 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션 하고 있는 중입니다.


Nvidia 연내로 Omniverse 엔터프라이즈용 섭스크립션 서비스 형태로 런칭할 계획이며, 올해 여름까지 400 기업들이 Omniverse Enterprise 이용하기 시작할 예정이라고 밝혔습니다. 아울러 인프라 엔지니어링 소프트웨어 업체 Bentley Systems 비롯해 Adobe, Autodesk, Epic Games, ESRI, Graphisoft, Trimble, Robert McNeel & Associates, Blender, Marvelous Designer, Reallusion, Wrnch 등의 다양한 서드파티 파트너들 역시 Omniverse 앱을 지원하기 시작할 예정입니다.

 

 

직원들의 네트워킹을 위한 가상 HQ 솔루션들도 인기


이상의 솔루션들이 공통적으로 가상환경에서의 협업 업무수행 자체에 초점을 맞췄다면, 직원들이 업무 틈틈이 일상적으로 교류할 있는 가상공간을 제공함으로써, 특정한 이벤트가 없더라도 지속성을 유지해야한다는 메타버스적의 요건을 일부 구현한 가상 오피스 솔루션들도 다수 눈에 띕니다.

가상 오피스 혹은 가상 HQ, 가상 워크플레이스 등의 이름으로 불리는 이들 솔루션들은 직원들이 VR 혹은 2D 아바타를 이용해 가상공간에서 잡담을 나누거나, 악수를 하는 등의 일상적 상호작용을 있는 가상공간을 제공함으로써 재택근무 상황에서도 기업들이 사내 문화나 커뮤니티, 인적 네트워크 등을 유지할 있도록 하고 있습니다.


 

  • 팬데믹 이후 예약건수 150% 급증한 Gemba

일본어로 실제 공간 의미하는 Gemba(現場) 임원진 학습용 솔루션 제공업체인 Leadership Network에서 개발한 가상 워크플레이스 솔루션으로, Gemba 공개한 시연 영상을 보면, 상체까지 구현된 안드로이드형 아바타들이 가상 오피스 공간을 떠다니면서 다른 아바타들과 악수를 하거나, 공용 화이트보드에 메세지 남기거나, 공용 공간 내에 비치된 게임 테이블을 이용해 함께 게임을 하는 등의 모습을 확인할 있습니다.

 

Gemba 시연 영상

출처: YouTube

 

Gemba 주요 고객은 Novo Nordisk, APTIV, Boston Scientific, Philips, BD 등으로 매니징 디렉터인 Dominic Deane 팬데믹 이후 Gemba 가상 워크플레이스에 대한 원격 투어를 체험해 보려는 예약 건수가 150% 증가했다며 자사 솔루션에 대한 관심도가 팬데믹과 함께 크게 증가하고 있다고 밝혔습니다.

 


  • 커스텀 아바타끼리 모여 회의하는 HTC Vive Sync

지난해 4월 HTC가 출시한 VR 협업 및 미팅 앱 Vive Sync 역시 유사한 기능을 제공합니다. HTC가 2018년부터 파일럿 운영해 온 Vive Sync는 4월 모든 기업들이 참여할 수 있는 베타 프로그램 형태로 출시되었는데요. Vive Sync는 Teams, Zoom, Meet 등이 제공하는 협업툴을 VR 기반으로 대체하는 것을 기본적인 목적으로 하되, 여기에 사용자간 인게이지먼트와 인터렉티비티를 강화한 형태라고 할 수 있습니다.


Vive Sync 소개 영상

출처: You Tube


Vive Sync의 경우, 비교적 단순한 애니메이션 형태의 아바타를 제공하는 Mesh에 비해 사용자들이 Sync Avatar Creator 앱을 이용해 자신의 사진을 토대로 실물과 매우 흡사한 커스텀 아바타를 생성할 수 있도록 하는 게 특징입니다. 또한 3~4 사람이 모여 앉을 수 있는 소형 컨퍼런스 테이블부터 대형 강당까지 가상 미팅의 장소 또한 다르게 설정할 수 있도록 함으로써 참여자들이 실제로 모여서 회의를 하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 한 점도 돋보입니다.


Vive Sync의 아바타 생성 과정

출처: Vive Sync Avatar Creator


또 하나의 중요한 차별점은 사용자가 아이트래킹 기술이 적용된 HTC Vive 하드웨어를 사용 중일 경우, 이를 이용해 가상 공간 내에서의 대화 중 사용자의 시선 움직임이 표현될 수 있도록 한 점인데요. Vive Sync는 또한 사용자가 말하고 있을 때 아바타의 입모양도 이에 맞춰 움직이도록 되어있는데, 대화 시 자연스러운 눈맞춤이나 입의 움직임을 구현함으로써 보다 실제에 대화에 가까운 느낌을 구현해 냈다는 평가를 받고 있습니다.



  • 2D 기반으로 가상 워크플레이스 접근성 높인 Gather

Gemba나 Vive Sync가 Oculus Quest나 HTC Vive 등, VR 헤드셋과 모션 컨트롤러를 기반으로 한 비교적 하이엔드 솔루션이라면 2D를 기반으로 보다 접근성이 높은 가상 워크플레이스 솔루션을 제공하는 업체들도 주목을 받고 있는 중으로, 3월 Sequoia Capital의 리드로 2,600만 달러의 투자를 유치한 Gather 역시 이 중 하나입니다.


WSJ의 소개에 의하면, Gather는 1990년대 비디오 게임과 Zoom을 합친 것"처럼 느껴지는 2D 가상공간으로, WSJ는 이를 "초창기 Zelda나 Final Fantasy과 유사한 모습이지만, 전원을 누비며 몬스터를 잡는 대신 오피스를 돌아다니며 가끔씩 비디오컨퍼런싱 인터페이스를 이용해 사람들과 대화를 나눈다"고 생각하면 된다고 설명하였습니다.

 

Gather의 가상 HQ

출처: Gather


Gather 내에서의 대화에는 비디오 게임에서 흔히 사용되는 spatial audio 기술이 적용되는데, 이는 사용자의 아바타끼리 거리가 가까워지면 서로의 목소리가 커지고, 멀어지면 잦아드는 기술로 사용자들이 실제 만나서 대화를 나누는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 합니다. Gather는 또한 사용자들이 가상 워크플레이스를 보다 실제에 가깝게 커스텀화할 수 있도록 기능을 추가해 나가는 중으로 이를 이용하면 Gather 내 가상 책상 위에 랜턴을 두거나, 공용 공간에 화분을 놓는 등의 방식으로 공간을 실제에 가깝게 꾸밀 수 있습니다.


그 외에도 유사한 2D 기반 가상 워크플레이스 혹은 가상 HQ 솔루션들이 팬데믹을 계기로 쏟아져 나오는 중으로, 올해 1월 Menlo Ventures의 파트너 Naomi Ionita로부터 390만 달러의 투자를 유치한 Teamflow(구 Huddle)는 Apple, Reddit, Uber 등의 테크 기업 직원들이 시험적으로 활용하고 있는 중인 것으로 알려졌습니다. SpatialChat 역시 Sony, Panasonic, Sega, LinkedIn, Salesforce, McKinsey 등을 비롯해 2,500곳 이상의 기업, 기관, 개인 고객들을 보유하고 있으며, 100,000 명 이상의 MAU를 기록하고 있다고 밝혔습니다. 그 외에도 With, Branch, Reslash, Around, Sococo, Topia 등이 2D 가상공관과 비디오컨퍼런싱을 결합한 가상 HQ 솔루션을 제공하며 인기를 끌고 있는 중입니다.

 


메타버스 시대의 Zoom, Slack 되기 위한 경쟁


이상의 VR 협업툴 가상 HQ 솔루션들은 1장에서 정리된 메타버스의 요건들을 충족시키지는 않으나, 향후 메타버스가 인터넷을 대신할 컴퓨팅 플랫폼으로 자리잡게 되면 Zoom, Slack 현재의 업무툴을 대신하게 전망인데요. 글로벌 팬데믹이 장기화되며 Zoom 대한 피로도를 호소하는 직원들과, 원격근무로 인해 사내 문화 인적 교류가 차단되는 것을 염려한 기업들 사이에서 이들 솔루션에 대한 관심도가 높아지며 적용이 확대되고 있는 중으로, 향후 메타버스로의 점진적인 진화를 기대해 있을 합니다.


참조 자료 출처: Tech Crunch 1, 2, 3, Financial TimesForbes 1, 2WSJ, Venture Beat, Cnet



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  • ‘미래형 Teams’, Mesh 공개한 Microsoft

Microsoft 경우, 올해 3월 VR/AR 컨퍼런스 플랫폼인 Mesh를 공개했는데, 자사의 VR 커뮤니티 플랫폼 Altspace에서 가상으로 개최된 Ignite 컨퍼런스에서 이를 공개했다는 점도 흥미롭습니다. Mesh 사용자들이 헤드셋과 컴퓨터 각종 디바이스를 이용하여 가상 공간에서 교류할 있는 플랫폼으로, 사용자들은 애니메이션 형태의 아바타를 이용하여 회의에 참여할 있으며 각종 3D 객체와 상호작용하는 것도 가능합니다.

 

Microsoft Mesh 소개 영상

출처: YouTube

 

Mesh Microsoft 자사의 AR 글래스인 HoloLens2 뿐만 아니라, Oculus Quest2 각종 모바일 기기 태블릿, PC 등에서 이용 가능한데요. Ignite에서 꾸준히 클라우드와 AI, Teams와 Office 365 등 자사 생산성 오퍼링의 연계통합 등을 강조해 온 Microsoft였던 만큼 향후 Teams와 연계하겠다는 계획도 빼놓지 않고 언급했습니다.


Mesh 통해 물리적 공간에 국한되지 않은 하이브리드 근무 환경에서 조직원들이 공간에 모여 회의나 모임을 있게 된다는 것으로, 시연에 참여한 The Verge 기자는 "Team의 먼미래 버전이 될 수 있겠다는 느낌"(this could be a far-future version of Microsoft Teams)”을 받았다는 감상 남기기도 했습니다.


또하나 주목되는 점은 Microsoft Mesh Azure 클라우드 플랫폼 기반으로 하고 있다는 점으로, Microsoft 자사의 목표가 "개발자들이 이머시브한 멀티유저 MR앱을 복잡한 기술적 문제에 대한 걱정 없이 디자인할 있도록 하는 플랫폼" 제공하는 것이라고 밝혔는데요. 이는 Microsoft Mesh 출시한 궁극적인 목적이 AR에서의 Azure 플랫폼 활용성을 높이는데 있음을 시사하는 것으로 파악됩니다.


이전에도 Microsoft 게임콘솔업계 최대 라이벌인 Sony와 클라우드 게이밍을 위한 파트너십을 체결하는 , 자사 개별 오퍼링에 집중하기 보다는 특정 산업 업체들을 위한 end-to-end 클라우드 인프라로 기능하겠다는 접근을 보여준 있었는데, Mesh 역시 이와 유사한 맥락이라고 있을 듯합니다. Tech Crunch 역시 Mesh 소프트웨어 자체로서 의미가 있기보다는, Microsoft 개발자에게 자신만의 소프트웨어를 개발할 있도록 제공하는 특화된 Azure 솔루션의 형태라고 평가했습니다.

 


  • Oculus를 비즈니스 용으로 제공하자 하는 Facebook

Microsoft Mesh Facebook 추진 중인 서비스와 직접적으로 경쟁하게 것으로 예상되는 중으로, Facebook 지난해 9월 가상현실 오피스 공간인 Infinite Office의 컨셉을 공개했습니다. 이는 그동안 컨수머 영역에 집중해 자사 VR 기기인 Oculus Quest 비즈니스 툴로도 활용될 있음을 홍보해 것과 연관되는 움직임으로 지난해 5월에도 Facebook Oculus Quest의 엔터프라이즈 에디션을 출시하는 비즈니스 시장으로의 확장을 도모해 있습니다.

 

Infinite Office 소개 영상

출처: YouTube

 

이 중 Infinite Office의 경우, Oculus 브라우저를 기반으로 하는 멀티플 스크린에서 사용자들이 업무를 수행할 수 있도록 지원하고 있는데, 소개 영상에서 확인할 수 있는 것처럼 VR 화면을 보면서도 피지컬한 환경을 통합하여 인지할 수 있도록 하는 점이 특징입니다. FacebookLogitech과의 제휴를 통해 버추얼 환경에 적용 가능한 특수 키보드를 공개하기도 했는데, 이를 이용하면 헤드셋을 착용한 상태에서도 쉽게 자판을 조작할 수 있도록 하고 있습니다.


Infinite Office는 협업툴의 성격이 강한 Mesh와 달리, 출시 초기에는 다른 조직원과의 협업 보다는 개인적인 업무를 처리하는데 포커스하게 될 것 예정으로, 9월 발표 당시 Infinite Office가 연내 공개될 것으로 예상되었으나, 2021년 현재 여전히 내부 테스트 중인 상태로 알려졌습니다


이와 관련해 FacebookVR AR 전략을 담당하고 있는 Reality Labs의 수장인 Andrew BosworthCnet과의 인터뷰에서 Infinite Office를 사내에서 재택 근무를 위해 테스트 중이라고 밝히면서 Facebook의 스마트 디스플레이인 Portal과의 통합 가능성을 언급하기도 했는데요. , 출시 시기와 관련해서는 퀄리티 향상을 위한 작업이 지속적으로 진행 중이며, 아직 정확한 기능 및 출시 시기를 언급하기는 이르다고 밝힌 상태입니다.



  • 엔지니어들을 위한 메타버스를 표방하는 Nvidia

Nvidia 제시하고 있는 엔지니어들을 위한 메타버스인 Omniverse Enterprise에도 주목해볼 필요가 있습니다. Nvidia 지난해 12월 베타로 런칭했던 Omnivers 엔터프라이즈 버전인 Omniverse Enterprise를 올해 4월 개최된 GTC에서 출시했는데요. 엔지니어를 위한 메타버스로 소개된 Omniverse Nvidia RTX 3D 시뮬레이션 기술을 기반으로 여러 엔지니어들이 Google Doc 문서를 함께 편집하는 것처럼 가상환경에서 협업할 수 있도록 하는 플랫폼이라고 할 수 있습니다.  

 

Omniverse Enterprise 소개 영상

출처: YouTube

 

Nvidia 발표한 바에 의하면, BMW Group, Ericsson, Foster + Partners, WPP 등이 이미 Omniverse 이용하고 있는 중으, 이 중 BMW Group과는 Omniverse 기반으로 고도로 복잡한 제조 시스템의 계획(planning) 프로세스를 혁신하기 위한 파트너십을 체결한 상태입니다. 양사의 파트너십 하에 BMW Group의 생산 계획자들은 글로벌 생산 네트워크 내의 모든 공장에 대한 계획 프로세스의 전체 lifecycle을 Nvidia의 GPU 퍼포먼스를 기반으로 시각화할 수 있을 예정으로, 양사는 향후 자율주행 로보틱스부터 예지보수(predictive maintenance) 및 데이터 애널리시스까지 광범위한 AI 애플리케이션을 접목시켜 나갈 계획이라고 밝혔습니다.


, 게임 퍼블리셔인 Activision Omniverse 이용해 100,000 이상의 3D 자산을 관리하고 있으며, 영국의 광고 회사인 WPP 경우 Omniverse 이용하면서 전통적인 on-location 광고 콘텐츠 제작을 전적으로 가상 환경에서의 제작으로 대체하였다고 밝혔습니다. 비슷하게 건축회사인 Foster + Partners 역시 14 국에 퍼져 있는 팀원들이 Omniverse 통해 심리스하게 공동 디자인 시각화를 수행하도록 하고 있으며, 스웨덴의 통신 장비 회사인 Ericsson 경우 Omniverse 내에서 자사 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션 하고 있는 중입니다.


Nvidia 연내로 Omniverse 엔터프라이즈용 섭스크립션 서비스 형태로 런칭할 계획이며, 올해 여름까지 400 기업들이 Omniverse Enterprise 이용하기 시작할 예정이라고 밝혔습니다. 아울러 인프라 엔지니어링 소프트웨어 업체 Bentley Systems 비롯해 Adobe, Autodesk, Epic Games, ESRI, Graphisoft, Trimble, Robert McNeel & Associates, Blender, Marvelous Designer, Reallusion, Wrnch 등의 다양한 서드파티 파트너들 역시 Omniverse 앱을 지원하기 시작할 예정입니다.

 

 

직원들의 네트워킹을 위한 가상 HQ 솔루션들도 인기


이상의 솔루션들이 공통적으로 가상환경에서의 협업 업무수행 자체에 초점을 맞췄다면, 직원들이 업무 틈틈이 일상적으로 교류할 있는 가상공간을 제공함으로써, 특정한 이벤트가 없더라도 지속성을 유지해야한다는 메타버스적의 요건을 일부 구현한 가상 오피스 솔루션들도 다수 눈에 띕니다.

가상 오피스 혹은 가상 HQ, 가상 워크플레이스 등의 이름으로 불리는 이들 솔루션들은 직원들이 VR 혹은 2D 아바타를 이용해 가상공간에서 잡담을 나누거나, 악수를 하는 등의 일상적 상호작용을 있는 가상공간을 제공함으로써 재택근무 상황에서도 기업들이 사내 문화나 커뮤니티, 인적 네트워크 등을 유지할 있도록 하고 있습니다.


 

  • 팬데믹 이후 예약건수 150% 급증한 Gemba

일본어로 실제 공간 의미하는 Gemba(現場) 임원진 학습용 솔루션 제공업체인 Leadership Network에서 개발한 가상 워크플레이스 솔루션으로, Gemba 공개한 시연 영상을 보면, 상체까지 구현된 안드로이드형 아바타들이 가상 오피스 공간을 떠다니면서 다른 아바타들과 악수를 하거나, 공용 화이트보드에 메세지 남기거나, 공용 공간 내에 비치된 게임 테이블을 이용해 함께 게임을 하는 등의 모습을 확인할 있습니다.

 

Gemba 시연 영상

출처: YouTube

 

Gemba 주요 고객은 Novo Nordisk, APTIV, Boston Scientific, Philips, BD 등으로 매니징 디렉터인 Dominic Deane 팬데믹 이후 Gemba 가상 워크플레이스에 대한 원격 투어를 체험해 보려는 예약 건수가 150% 증가했다며 자사 솔루션에 대한 관심도가 팬데믹과 함께 크게 증가하고 있다고 밝혔습니다.

 


  • 커스텀 아바타끼리 모여 회의하는 HTC Vive Sync

지난해 4월 HTC가 출시한 VR 협업 및 미팅 앱 Vive Sync 역시 유사한 기능을 제공합니다. HTC가 2018년부터 파일럿 운영해 온 Vive Sync는 4월 모든 기업들이 참여할 수 있는 베타 프로그램 형태로 출시되었는데요. Vive Sync는 Teams, Zoom, Meet 등이 제공하는 협업툴을 VR 기반으로 대체하는 것을 기본적인 목적으로 하되, 여기에 사용자간 인게이지먼트와 인터렉티비티를 강화한 형태라고 할 수 있습니다.


Vive Sync 소개 영상

출처: You Tube


Vive Sync의 경우, 비교적 단순한 애니메이션 형태의 아바타를 제공하는 Mesh에 비해 사용자들이 Sync Avatar Creator 앱을 이용해 자신의 사진을 토대로 실물과 매우 흡사한 커스텀 아바타를 생성할 수 있도록 하는 게 특징입니다. 또한 3~4 사람이 모여 앉을 수 있는 소형 컨퍼런스 테이블부터 대형 강당까지 가상 미팅의 장소 또한 다르게 설정할 수 있도록 함으로써 참여자들이 실제로 모여서 회의를 하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 한 점도 돋보입니다.


Vive Sync의 아바타 생성 과정

출처: Vive Sync Avatar Creator


또 하나의 중요한 차별점은 사용자가 아이트래킹 기술이 적용된 HTC Vive 하드웨어를 사용 중일 경우, 이를 이용해 가상 공간 내에서의 대화 중 사용자의 시선 움직임이 표현될 수 있도록 한 점인데요. Vive Sync는 또한 사용자가 말하고 있을 때 아바타의 입모양도 이에 맞춰 움직이도록 되어있는데, 대화 시 자연스러운 눈맞춤이나 입의 움직임을 구현함으로써 보다 실제에 대화에 가까운 느낌을 구현해 냈다는 평가를 받고 있습니다.



  • 2D 기반으로 가상 워크플레이스 접근성 높인 Gather

Gemba나 Vive Sync가 Oculus Quest나 HTC Vive 등, VR 헤드셋과 모션 컨트롤러를 기반으로 한 비교적 하이엔드 솔루션이라면 2D를 기반으로 보다 접근성이 높은 가상 워크플레이스 솔루션을 제공하는 업체들도 주목을 받고 있는 중으로, 3월 Sequoia Capital의 리드로 2,600만 달러의 투자를 유치한 Gather 역시 이 중 하나입니다.


WSJ의 소개에 의하면, Gather는 1990년대 비디오 게임과 Zoom을 합친 것"처럼 느껴지는 2D 가상공간으로, WSJ는 이를 "초창기 Zelda나 Final Fantasy과 유사한 모습이지만, 전원을 누비며 몬스터를 잡는 대신 오피스를 돌아다니며 가끔씩 비디오컨퍼런싱 인터페이스를 이용해 사람들과 대화를 나눈다"고 생각하면 된다고 설명하였습니다.

 

Gather의 가상 HQ

출처: Gather


Gather 내에서의 대화에는 비디오 게임에서 흔히 사용되는 spatial audio 기술이 적용되는데, 이는 사용자의 아바타끼리 거리가 가까워지면 서로의 목소리가 커지고, 멀어지면 잦아드는 기술로 사용자들이 실제 만나서 대화를 나누는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 합니다. Gather는 또한 사용자들이 가상 워크플레이스를 보다 실제에 가깝게 커스텀화할 수 있도록 기능을 추가해 나가는 중으로 이를 이용하면 Gather 내 가상 책상 위에 랜턴을 두거나, 공용 공간에 화분을 놓는 등의 방식으로 공간을 실제에 가깝게 꾸밀 수 있습니다.


그 외에도 유사한 2D 기반 가상 워크플레이스 혹은 가상 HQ 솔루션들이 팬데믹을 계기로 쏟아져 나오는 중으로, 올해 1월 Menlo Ventures의 파트너 Naomi Ionita로부터 390만 달러의 투자를 유치한 Teamflow(구 Huddle)는 Apple, Reddit, Uber 등의 테크 기업 직원들이 시험적으로 활용하고 있는 중인 것으로 알려졌습니다. SpatialChat 역시 Sony, Panasonic, Sega, LinkedIn, Salesforce, McKinsey 등을 비롯해 2,500곳 이상의 기업, 기관, 개인 고객들을 보유하고 있으며, 100,000 명 이상의 MAU를 기록하고 있다고 밝혔습니다. 그 외에도 With, Branch, Reslash, Around, Sococo, Topia 등이 2D 가상공관과 비디오컨퍼런싱을 결합한 가상 HQ 솔루션을 제공하며 인기를 끌고 있는 중입니다.

 


메타버스 시대의 Zoom, Slack 되기 위한 경쟁


이상의 VR 협업툴 가상 HQ 솔루션들은 1장에서 정리된 메타버스의 요건들을 충족시키지는 않으나, 향후 메타버스가 인터넷을 대신할 컴퓨팅 플랫폼으로 자리잡게 되면 Zoom, Slack 현재의 업무툴을 대신하게 전망인데요. 글로벌 팬데믹이 장기화되며 Zoom 대한 피로도를 호소하는 직원들과, 원격근무로 인해 사내 문화 인적 교류가 차단되는 것을 염려한 기업들 사이에서 이들 솔루션에 대한 관심도가 높아지며 적용이 확대되고 있는 중으로, 향후 메타버스로의 점진적인 진화를 기대해 있을 합니다.


참조 자료 출처: Tech Crunch 1, 2, 3, Financial TimesForbes 1, 2WSJ, Venture Beat, Cnet



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