FAMGA의 2021년 2분기 실적 분석 - 페이스북

2021년 7월 28일(현지시각) 페이스북(Facebook)의 2021년도 2분기 실적이 공개되었습니다. 페이스북은 이번 분기 높은 ARPU(Average revenue per user)에 힘입어 전문가 예상치를 크게 상회하는 매출을 기록하는데 성공하였으나, 3분기에 관해 매출 성장 속도가 감소할 것이라는 자체 전망을 내놓으며 실적발표 이후 주가는 시간외거래에서 최대 5%까지 급락하였습니다. 


페이스북의 실적 추이 (백만 달러) 

출처: 로아인텔리전스 


페이스북의 2분기 매출전년동기대비 55.6% 증가한 290억 7,700만 달러로 레피니티브(Refinitiv) 기준 전문가 예상치였던 278억 9,000만 달러를 크게 웃돌았습니다. 이때 55.6%라는 YoY 매출 성장률은 2016년 이래 가장 높은 성장률로 직전분기에 기록했던 47.6%에 비해서도 성장율이 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 이는 팬데믹 이전 페이스북이 통상 20% 중반대의 YoY 매출성장을 기록해 온 것과는 크게 대비를 이룹니다. 


페이스북의 분기별 매출 YoY 성장률 (%)

출처: 로아인텔리전스 


영업이익의 경우 123억 6,700만 달러전년동기대비 107.4% 증가했으며, 순이익103억 9,400만 달러100.7% 증가했습니다. EPS(희석)3.61 달러로 레피니즈 기준 전문가 예상치였던 3.03 달러를 상회했습니다. 


페이스북의 매출원 별 YoY 성장률 (%) 

출처: 로아인텔리전스 


페이스북의 매출원 별 비중 추이(%)

출처: 로아인텔리전스


항목별로는 매출의 절대과반을 차지하는 광고(Advertising) 매출 285억 8,000만 달러전년동기대비 56.0% 증가하며 매출 증가를 견인했습니다. 

  • 이같은 높은 성장률에는 매출 자체의 증가 뿐 아니라 전년동기인 2020년 2분기가 팬데믹으로 인한 디지털 광고 지출 감소가 두드려졌던 분기였던 점 역시 함께 반영되어있다고 할 수 있습니다.
  • 실제 페이스북보다 하루 앞서 실적을 공개한 알파벳(Alphabet)도 이번 분기 유사한 이유로 구글 광고(Google advertising) 매출이 전년동기대비 68.9%의 급격한 성장을 기록하였습니다. 22일 2분기 실적을 공개했던 트위터(Twitter) 역시 2014년 이후 최대치에 해당하는 74%의 높은 YoY 매출성장을 보이는 등, 디지털 광고 업계 전반이 팬데믹의 영향으로부터 완전히 벗어나 급격히 반등하고 있는 모습입니다. 
  • 페이스북의 경우, 이와 더불어 특히 광고 단가 인상이 이같은 광고 매출 성장에 큰 영향을 미친 것으로 분석되는데요. 페이스북은 2분기의 자사 평균 광고 단가(average price per ad)가 47% 인상되었다고 밝혔습니다. 
  • 이에 따라 ARPU(페이스북과 페이스북 메센저 앱 유저의 유저당 평균매출)와 ARPP(Average Revenue Per Person, 페이스북의 모든 패밀리 앱 사용자들의 인당 평균 매출) 모두 각각 10.12 달러8.36 달러로 각각 전년동기대비 43.5%와 37%씩 증가하였으며 직전분기 대비해서도 각각 9.2%와 7.9%씩 상승했습니다.


페이스북의 월드와이드 MAP 및 ARPP 변화 추이 

출처: 로아인텔리전스


오큘러스(Oculus) VR 헤드셋이나 포털(Portal) 하드웨어 디바이스 등의 판매 매출을 포함하는 기타(Other) 매출전년동기대비 35.8% 증가한 4억 9,700만 달러로 스트리트어카운트(StreetAccount) 기준 전문가 예상치였던 68억 5,500만 달러를 크게 밑돌았습니다. 

  • 35.8%라는 YoY 성장률 역시 차세대 독립형 VR 헤드셋 퀘스트(Quest) 2의 출시(2020년 10월) 이후 150% 전후의 YoY 매출 성장을 기록했던 직전 2개 분기나, 코로나로 인한 엔터테인먼트 수요 증가로 인해 별다른 신제품 출시 없이도 39.7%의 성장률을 기록했던 전년동기에 비해서 다소 저조한 성장률이라 할 수 있습니다. 


페이스북 메인앱과 메신저 뿐 아니라, 인스타그램(Instagram)과 왓츠앱(WhatsApp) 등의 유저수를 모두 포함한 페이스북 패밀리 앱의 MAP(Monthly Active People) 35억 1,000만 명으로 전년동기대비 11.8%, 직전분기대비 1.7% 증가했습니다. DAP(Daily Active People)는  27억 6,000만 명으로 전년동기대비 11.7%, 직전분기대비 1.5% 증가했습니다. 

  • 이는 팬데믹의 영향이 본격화되기 시작한 전년도 1분기부터 직전분기까지, 팬데믹으로 인한 소셜 수요 증가로 인해 유저수가 이례적으로 높은 YoY 성장률을 보여 온 것과는 대비를 이루는 부분으로, 유저 성장속도가 다시 팬데믹 이전과 유사한 수준으로 돌아오고 있는 것으로 분석해 볼 수 있습니다.  


페이스북 메인앱과 메신저 앱의 유저수의 경우 MAU가 28억 9,500만 명으로 전년동기대비 7.2%, 직전분기대비 1.5% 증가했습니다. 이는 스트리트 어카운트 기준 전문가 예상치였던 29억 1,000만 명을 소폭 하회하는 수치입니다. DAU의 경우, 전년동기대비 6.9%, 직전분기대비 1.6% 증가한 19억 800만 명으로 스트리트어카운트 기준 전문가 예상치 19억 1,000만 명에 부합하는 수준이었습니다. 


페이스북의 각 지역별 유저수 및 ARPU의 변화는 아래와 같은데요. 가장 ARPU가 높은 2개 지역인 북미(US & Canada) 및 유럽에서는 유저수가 각각 그대로거나 소폭 하락한 반면, 수년 전부터 높은 유저성장세를 보여온 아시아(Asia-Pasific) 지역이 가장 높은 유저수 증가를 보인 것을 확인할 수 있습니다. ARPU의 경우, 기타(Rest of World)를 포함한 전 지역에서 상승하였습니다. 


페이스북의 지역별 DAU 변화 추이(위)와 페이스북의 MAU 변화 추이(아래) (백만 명) 


출처: 로아인텔리전스


페이스북의 지역별 ARPU 변화 추이 (달러)

출처: 로아인텔리전스

 

한편, 페이스북의 CEO 마크 저거버그(Mark Zuckerberg)는 이날 어닝콜에서 향후 중점 육성 영역 네 가지로 크리에이터 및 비디오, 커머스, 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구축, 메타버스 등을 꼽았습니다. 

  • 이 중 크리에이터 및 비디오와 관련해서는 현재 페이스북 이용시간의 절반 가까이가 동영상에서 발생하고 있으며, 자사 숏폼 동영상 서비스 릴즈(Reels)가 인스타그램 내 유저 인게이지먼트 증대에 가장 크게 기여하고 있다고 밝혔으나 릴즈의 성장과 관련해 구체적인 수치를 공개하지는 않았습니다. 
  • 크리에이터와 관련해서는 지난해 페이스북 내 크리에이터 후원기능 중 하나인 스타(Stars)를 통해 후원된 금액이 5,000만 달러에 이른다고 밝히고, 라이브 스트리밍 중 중간광고 삽입을 위한 라이브 브레이크(Live Breaks) 기능이나 라이브 커머스 툴 라이브 쇼핑(Live Shopping), 뉴스레터 구독 플랫폼 불레틴(Bulletin)의 출시 등을 언급하는 등, 크리에이터 수익화를 강화해 나가고 있음을 강조했습니다. 
  • 커머스 관련해서는 샵스(Shops)와 마켓플레이스(Marketplace), 왓츠앱 및 메신저 내 비즈니스 메시징 기능 등을 결합하여 자사 패밀리앱 내에 보다 네이티브한 커머스 경험을 구축하고자하는 노력을 강조하며, 이같은 투자가 실제 유의미한 성과로 이어지기까지는 상당한 기한이 소요될 수 있으나, 장기적으로 봤을 때 자사 광고 제품의 경쟁력을 강화함에 있어 올바른 방향이라고 믿는다고 밝혔습니다. 
  • 아울러 브라질과 인도에서의 왓츠앱 페이 출시, 미국에서의 메신저 서비스 내 QR 결제 기능 추가, 8월로 예정된 서드파티 플랫폼에서의 페이스북 페이 지원 시작 등을 언급하며, 앱 내 네이티브 상점 구축 뿐 아니라 페이먼트 강화 역시 적극 추진 중이라고 설명했습니다. 
  • 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구축과 관련해서는 개발자들이 퀘스트에서 MR 경험을 구축할 수 있도록 패스스루 API(Passthrough API)를 배포한 점과 에실로 룩소티카(Essilor Luxottica)와의 협력을 통해 독창적 폼팩터의 레이벤(Ray-Ban) 스마트 글래스를 준비 중인 점 등을 언급하며, 지속적으로 퀘스트 생태계를 발전시켜나가는 한편 AR 글래스 제공을 위한 노력을 지속하고 있다고 밝혔습니다. 
  • 마지막으로 실적발표 불과 며칠전에 전담 팀 설립을 발표한 바 있는 메타버스 비즈니스 관련해서는 메타버스가 "차세대 인터넷이 될 뿐만 아니라, 페이스북에 있어 새로운 챕터가 될 것"이라며 "수 년 안에 사람들이 우리를 소셜 미디어 업체가 아닌 메타버스 업체로 보기 시작할 것"이는 입장을 다시 한 번 밝혔습니다. 또한 "여러가지 의미에서 메타버스는 소셜 기술의 궁극적 구현"이라며, 메타버스를 통해 페이스북을 처음 설립하며 꿈꿨던 비전을 드디어 실현할 수 있게 될 것이라고 기대감을 표했습니다. 


한편, 3분기를 비롯해 향후 매출과 관련해서는 "규제 및 플랫폼 정책의 변경, 특히 최근의 iOS 업데이트로 인한 광고 타겟팅 관련 어려움의 증가"가 연내 지속될 것이라고 자체 전망하며, 특히 3분기가 2분기에 비해 애플(Apple)의 iOS 14.5로 인한 영향이 두드러질 것으로 보고 있다고 밝혔습니다. 

  • 정보수집을 기존의 옵트아웃(Opt-out) 방식에서 유저의 명시적 동의가 있어야 수집을 개시할 수 있는 옵트인(Opt-in) 방식으로 변경한 iOS 14.5 업데이트로 인한 영향은 스냅(Snap), 트위터 등도 공통적으로 언급한 바 있으나, 이들 양사가 유저들의 옵트인 비율과 정책변경으로 인한 매출 영향에 대해 대체적으로 예상보다는 양호한 편이라고 밝힌 데 비해, 페이스북은 다소 비관적인 뉘앙스를 취하고 있는 모습입니다. 
  • 정부의 빅테그 관련 규제 위험 역시 지속되고 있는 중으로, 미국 연방법원은 지난달 페이스북에 대한 미연방거래위원회(FTC)와 48개 주 법무장관들의 반독점 소송을 기각했으나, 원고인 FTC가 소장을 수정하여 소송을 이어갈 수 있게 길을 열어준 상태입니다. FTC는 이에 따라 오는 8월 19일까지 소장을 수정제출할 예정이라고 밝혔습니다. 
  • 이달 초에는 미국 바이든 대통령이 코로나 19 백신접종 관련 가짜뉴스를 걸러내는데 페이스북이 충분한 노력을 기울이지 않았다고 비판하며, 페이스북 상의 가짜뉴스가 "사람들을 죽이고 있다(they’re killing people)"는 표현까지 사용하는 등, 소셜 자이언트들에게 플랫폼상에서 유통되는 정보에 대한 책임을 물으려는 미국 정부와의 갈등도 지속되는 중으로, 미국 의회는 올해 올해 3월에도 페이스북, 구글(Google), 트위터를 대상으로 관련 청문회를 개최한 바 있습니다. 


페이스북의 지난 실적 보러가기 


FAMGA의 이번 분기 실적 모아보기 

참조 자료 출처: CNBC, 페이스북

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페이스북의 실적 추이 (백만 달러) 

출처: 로아인텔리전스 


페이스북의 2분기 매출전년동기대비 55.6% 증가한 290억 7,700만 달러로 레피니티브(Refinitiv) 기준 전문가 예상치였던 278억 9,000만 달러를 크게 웃돌았습니다. 이때 55.6%라는 YoY 매출 성장률은 2016년 이래 가장 높은 성장률로 직전분기에 기록했던 47.6%에 비해서도 성장율이 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 이는 팬데믹 이전 페이스북이 통상 20% 중반대의 YoY 매출성장을 기록해 온 것과는 크게 대비를 이룹니다. 


페이스북의 분기별 매출 YoY 성장률 (%)

출처: 로아인텔리전스 


영업이익의 경우 123억 6,700만 달러전년동기대비 107.4% 증가했으며, 순이익103억 9,400만 달러100.7% 증가했습니다. EPS(희석)3.61 달러로 레피니즈 기준 전문가 예상치였던 3.03 달러를 상회했습니다. 


페이스북의 매출원 별 YoY 성장률 (%) 

출처: 로아인텔리전스 


페이스북의 매출원 별 비중 추이(%)

출처: 로아인텔리전스


항목별로는 매출의 절대과반을 차지하는 광고(Advertising) 매출 285억 8,000만 달러전년동기대비 56.0% 증가하며 매출 증가를 견인했습니다. 

  • 이같은 높은 성장률에는 매출 자체의 증가 뿐 아니라 전년동기인 2020년 2분기가 팬데믹으로 인한 디지털 광고 지출 감소가 두드려졌던 분기였던 점 역시 함께 반영되어있다고 할 수 있습니다.
  • 실제 페이스북보다 하루 앞서 실적을 공개한 알파벳(Alphabet)도 이번 분기 유사한 이유로 구글 광고(Google advertising) 매출이 전년동기대비 68.9%의 급격한 성장을 기록하였습니다. 22일 2분기 실적을 공개했던 트위터(Twitter) 역시 2014년 이후 최대치에 해당하는 74%의 높은 YoY 매출성장을 보이는 등, 디지털 광고 업계 전반이 팬데믹의 영향으로부터 완전히 벗어나 급격히 반등하고 있는 모습입니다. 
  • 페이스북의 경우, 이와 더불어 특히 광고 단가 인상이 이같은 광고 매출 성장에 큰 영향을 미친 것으로 분석되는데요. 페이스북은 2분기의 자사 평균 광고 단가(average price per ad)가 47% 인상되었다고 밝혔습니다. 
  • 이에 따라 ARPU(페이스북과 페이스북 메센저 앱 유저의 유저당 평균매출)와 ARPP(Average Revenue Per Person, 페이스북의 모든 패밀리 앱 사용자들의 인당 평균 매출) 모두 각각 10.12 달러8.36 달러로 각각 전년동기대비 43.5%와 37%씩 증가하였으며 직전분기 대비해서도 각각 9.2%와 7.9%씩 상승했습니다.


페이스북의 월드와이드 MAP 및 ARPP 변화 추이 

출처: 로아인텔리전스


오큘러스(Oculus) VR 헤드셋이나 포털(Portal) 하드웨어 디바이스 등의 판매 매출을 포함하는 기타(Other) 매출전년동기대비 35.8% 증가한 4억 9,700만 달러로 스트리트어카운트(StreetAccount) 기준 전문가 예상치였던 68억 5,500만 달러를 크게 밑돌았습니다. 

  • 35.8%라는 YoY 성장률 역시 차세대 독립형 VR 헤드셋 퀘스트(Quest) 2의 출시(2020년 10월) 이후 150% 전후의 YoY 매출 성장을 기록했던 직전 2개 분기나, 코로나로 인한 엔터테인먼트 수요 증가로 인해 별다른 신제품 출시 없이도 39.7%의 성장률을 기록했던 전년동기에 비해서 다소 저조한 성장률이라 할 수 있습니다. 


페이스북 메인앱과 메신저 뿐 아니라, 인스타그램(Instagram)과 왓츠앱(WhatsApp) 등의 유저수를 모두 포함한 페이스북 패밀리 앱의 MAP(Monthly Active People) 35억 1,000만 명으로 전년동기대비 11.8%, 직전분기대비 1.7% 증가했습니다. DAP(Daily Active People)는  27억 6,000만 명으로 전년동기대비 11.7%, 직전분기대비 1.5% 증가했습니다. 

  • 이는 팬데믹의 영향이 본격화되기 시작한 전년도 1분기부터 직전분기까지, 팬데믹으로 인한 소셜 수요 증가로 인해 유저수가 이례적으로 높은 YoY 성장률을 보여 온 것과는 대비를 이루는 부분으로, 유저 성장속도가 다시 팬데믹 이전과 유사한 수준으로 돌아오고 있는 것으로 분석해 볼 수 있습니다.  


페이스북 메인앱과 메신저 앱의 유저수의 경우 MAU가 28억 9,500만 명으로 전년동기대비 7.2%, 직전분기대비 1.5% 증가했습니다. 이는 스트리트 어카운트 기준 전문가 예상치였던 29억 1,000만 명을 소폭 하회하는 수치입니다. DAU의 경우, 전년동기대비 6.9%, 직전분기대비 1.6% 증가한 19억 800만 명으로 스트리트어카운트 기준 전문가 예상치 19억 1,000만 명에 부합하는 수준이었습니다. 


페이스북의 각 지역별 유저수 및 ARPU의 변화는 아래와 같은데요. 가장 ARPU가 높은 2개 지역인 북미(US & Canada) 및 유럽에서는 유저수가 각각 그대로거나 소폭 하락한 반면, 수년 전부터 높은 유저성장세를 보여온 아시아(Asia-Pasific) 지역이 가장 높은 유저수 증가를 보인 것을 확인할 수 있습니다. ARPU의 경우, 기타(Rest of World)를 포함한 전 지역에서 상승하였습니다. 


페이스북의 지역별 DAU 변화 추이(위)와 페이스북의 MAU 변화 추이(아래) (백만 명) 


출처: 로아인텔리전스


페이스북의 지역별 ARPU 변화 추이 (달러)

출처: 로아인텔리전스

 

한편, 페이스북의 CEO 마크 저거버그(Mark Zuckerberg)는 이날 어닝콜에서 향후 중점 육성 영역 네 가지로 크리에이터 및 비디오, 커머스, 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구축, 메타버스 등을 꼽았습니다. 

  • 이 중 크리에이터 및 비디오와 관련해서는 현재 페이스북 이용시간의 절반 가까이가 동영상에서 발생하고 있으며, 자사 숏폼 동영상 서비스 릴즈(Reels)가 인스타그램 내 유저 인게이지먼트 증대에 가장 크게 기여하고 있다고 밝혔으나 릴즈의 성장과 관련해 구체적인 수치를 공개하지는 않았습니다. 
  • 크리에이터와 관련해서는 지난해 페이스북 내 크리에이터 후원기능 중 하나인 스타(Stars)를 통해 후원된 금액이 5,000만 달러에 이른다고 밝히고, 라이브 스트리밍 중 중간광고 삽입을 위한 라이브 브레이크(Live Breaks) 기능이나 라이브 커머스 툴 라이브 쇼핑(Live Shopping), 뉴스레터 구독 플랫폼 불레틴(Bulletin)의 출시 등을 언급하는 등, 크리에이터 수익화를 강화해 나가고 있음을 강조했습니다. 
  • 커머스 관련해서는 샵스(Shops)와 마켓플레이스(Marketplace), 왓츠앱 및 메신저 내 비즈니스 메시징 기능 등을 결합하여 자사 패밀리앱 내에 보다 네이티브한 커머스 경험을 구축하고자하는 노력을 강조하며, 이같은 투자가 실제 유의미한 성과로 이어지기까지는 상당한 기한이 소요될 수 있으나, 장기적으로 봤을 때 자사 광고 제품의 경쟁력을 강화함에 있어 올바른 방향이라고 믿는다고 밝혔습니다. 
  • 아울러 브라질과 인도에서의 왓츠앱 페이 출시, 미국에서의 메신저 서비스 내 QR 결제 기능 추가, 8월로 예정된 서드파티 플랫폼에서의 페이스북 페이 지원 시작 등을 언급하며, 앱 내 네이티브 상점 구축 뿐 아니라 페이먼트 강화 역시 적극 추진 중이라고 설명했습니다. 
  • 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구축과 관련해서는 개발자들이 퀘스트에서 MR 경험을 구축할 수 있도록 패스스루 API(Passthrough API)를 배포한 점과 에실로 룩소티카(Essilor Luxottica)와의 협력을 통해 독창적 폼팩터의 레이벤(Ray-Ban) 스마트 글래스를 준비 중인 점 등을 언급하며, 지속적으로 퀘스트 생태계를 발전시켜나가는 한편 AR 글래스 제공을 위한 노력을 지속하고 있다고 밝혔습니다. 
  • 마지막으로 실적발표 불과 며칠전에 전담 팀 설립을 발표한 바 있는 메타버스 비즈니스 관련해서는 메타버스가 "차세대 인터넷이 될 뿐만 아니라, 페이스북에 있어 새로운 챕터가 될 것"이라며 "수 년 안에 사람들이 우리를 소셜 미디어 업체가 아닌 메타버스 업체로 보기 시작할 것"이는 입장을 다시 한 번 밝혔습니다. 또한 "여러가지 의미에서 메타버스는 소셜 기술의 궁극적 구현"이라며, 메타버스를 통해 페이스북을 처음 설립하며 꿈꿨던 비전을 드디어 실현할 수 있게 될 것이라고 기대감을 표했습니다. 


한편, 3분기를 비롯해 향후 매출과 관련해서는 "규제 및 플랫폼 정책의 변경, 특히 최근의 iOS 업데이트로 인한 광고 타겟팅 관련 어려움의 증가"가 연내 지속될 것이라고 자체 전망하며, 특히 3분기가 2분기에 비해 애플(Apple)의 iOS 14.5로 인한 영향이 두드러질 것으로 보고 있다고 밝혔습니다. 

  • 정보수집을 기존의 옵트아웃(Opt-out) 방식에서 유저의 명시적 동의가 있어야 수집을 개시할 수 있는 옵트인(Opt-in) 방식으로 변경한 iOS 14.5 업데이트로 인한 영향은 스냅(Snap), 트위터 등도 공통적으로 언급한 바 있으나, 이들 양사가 유저들의 옵트인 비율과 정책변경으로 인한 매출 영향에 대해 대체적으로 예상보다는 양호한 편이라고 밝힌 데 비해, 페이스북은 다소 비관적인 뉘앙스를 취하고 있는 모습입니다. 
  • 정부의 빅테그 관련 규제 위험 역시 지속되고 있는 중으로, 미국 연방법원은 지난달 페이스북에 대한 미연방거래위원회(FTC)와 48개 주 법무장관들의 반독점 소송을 기각했으나, 원고인 FTC가 소장을 수정하여 소송을 이어갈 수 있게 길을 열어준 상태입니다. FTC는 이에 따라 오는 8월 19일까지 소장을 수정제출할 예정이라고 밝혔습니다. 
  • 이달 초에는 미국 바이든 대통령이 코로나 19 백신접종 관련 가짜뉴스를 걸러내는데 페이스북이 충분한 노력을 기울이지 않았다고 비판하며, 페이스북 상의 가짜뉴스가 "사람들을 죽이고 있다(they’re killing people)"는 표현까지 사용하는 등, 소셜 자이언트들에게 플랫폼상에서 유통되는 정보에 대한 책임을 물으려는 미국 정부와의 갈등도 지속되는 중으로, 미국 의회는 올해 올해 3월에도 페이스북, 구글(Google), 트위터를 대상으로 관련 청문회를 개최한 바 있습니다. 


페이스북의 지난 실적 보러가기 


FAMGA의 이번 분기 실적 모아보기 

참조 자료 출처: CNBC, 페이스북

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