[월간 이슈 브리핑] 이달의 산업별 핫토픽 (8월호) - 미디어

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지난달 미디어 핫토픽 업데이트 


★ 빅플레이어들이 움직인다, 메타버스 구축 경쟁 본격화 


6월에 로블록스(Roblox)와 유사한  게임제작 플랫폼 크레이타(Crayta)를 개발한 게임 스튜디오 유닛2게임즈(Unit 2 Games)를 인수하며 화제를 모았던 페이스북(Facebook)은 지난달 메타버스 전담팀 설립을 발표하며 본격적인 메타버스 구축 작업을 개시하고 나섰습니다. 전담팀 설립을 발표하기 직전 가진 인터뷰에서 오큘러스(Oculus) 디바이스 기반으로 구동되는 메타버스에 대한 비전을 언급하며, 만약 계획대로 일이 잘 풀릴 경우 향후 5년 뒤에는 사람들이 우리를 소셜 미디어 업체가 아닌 메타버스 업체로 보기 시작할 것"이라는 비전을 밝혔던 CEO 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 며칠 후 열린 2분기 어닝콜에서도 메타버스를 4대 중점 육성 영역 중 하나로 지목하며 메타버스로 소셜 기술의 궁극을 구현할 것이라는 포부를 밝혔습니다. 


물론, 2014년 오큘러스를 인수할 당시 집에서 고글을 끼기만 하면 스포츠 경기의 관중석에서 경기를 즐기고, 전세계 각지의 선생님, 학생들과 함께 공부를 하고, 의사와 면대면으로 상담을 받을 수 있는" 미래가 수년 내로 도래할 것이라고 공약했음에도 7년이 지난 지금까지 이렇다할 진전을 보이지 못하고 있는 상황이라 일각에서는 회의적인 시각도 존재하지만, 오큘러스의 VR 기술과 막대한 자금력을 양손에 쥐고 있는 페이스북의 이같은 행보가 업계에 가질 파급력은 상당할 것으로 보입니다. 페이스북이 최근 저렴한 가격을 내세운 독립형 헤드셋 퀘스트(Quest)의 판매 호조로 컨수머 VR 시장 및 개발자 생태계 내에서의 입지를 더욱 확대해 나가고 있는 점 역시 긍정적인 요인으로 평가됩니다.  


유저들의 3D 콘텐츠 제작 및 공유를 돕는 스케치팹

출처: 스캐치팹


메타버스에 가장 근접해 있는 사업자 중 하나로 평가받고 있는 포트나이트(Fortnite)의 운영사 에픽게임즈(Epic Games) 역시 스케치팹(Sketchfab)을 인수하며 메타버스 비전을 구체화하고 있습니다. 스캐치팹은 유저들이 3D 콘텐츠를 제작해 공유할 수 있는 플랫폼으로, 제작된 콘텐츠를 사고팔기위한 스토어도 갖추고 있는데요. 이는 세계 양대 게임엔진인 언리얼엔진(Unreal Engine)의 운영사이기도 한 에픽 게임즈가 일반 유저들도 포트나이트 등 자사 플랫폼에서 공유할 수 있는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는데 향후 상당한 도움을 줄 것으로 기대됩니다. 광범위한 일반 유저들의 콘텐츠 창작 및 공유, 유저간 거래 등은 메타버스의 핵심 구성 요건 중 하나로 꼽히는 중으로 에픽 게임즈는 유사한 맥락에서 2019년, 개발지식 없이도 언리얼 엔진 기반의 3D 모델을 제작할 수 있도록 돕는 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 바 있습니다. 


한편, 또 한 곳의 메타버스 대표 사업자인 로블록스와 소니뮤직 엔터테인먼트(SME, Sony Music Entertainment) 파트너십 체결 소식도 눈길을 끕니다. 해당 파트너십은 유니버설 뮤직(Universal Music), 빅 머신 레코드(Big Machine Records), 콩코드 뮤직 그룹(Concord Music Group) 등 주요 음반 퍼블리셔들이 저작권 있는 음악을 무단으로 재생하는 로블록스 내 가상 붐박스 콘텐츠에 대해 어떠한 조치도 취하지 않았다는 혐으로 로블록스를 고소한 이후 전해진 것으로, 당시 엔가젯은 해당 소식을 전하며 이를 해결하기 위한 유일한 방법은 로블록스가 주요 음반사들과 음원관련 파트너십을 체결하는 것 뿐이라고 평가한 바 있습니다. 실제 로블록스는 SME 뿐 아니라 BMG, 워너뮤직(Warner Music) 등과도 유사한 파트너십을 체결한 상태로, 향후 유니버설 뮤직과도 파트너십 체결에 나설 가능성이 높을 것으로 전망됩니다. 


이는 백그라운드 음악을 활용한 립싱크, 댄스커버 영상 등으로 인기를 끈 틱톡(TikTok)의 부상과 함께 틱톡 및 틱톡의 카피캣 서비스들과 대형 음반 퍼블리셔들간 라이센싱 계약이 활성화되고 있는 것과도 유사한 모습이라고 할 수 있는데요. 틱톡 역시 지난해 말 SME와 음원 사용에 대한 로열티를 지급하는 한편, SME 아티스트들이 틱톡을 프로모션 채널로 적극 활용할 수 있도록 돕는 내용의 파트너십을 발표하였으며 6월에는 스냅(Snap) 역시 유니버설 뮤직과 유사한 계약을 체결했습니다. 플랫폼이 크리에이터들의 창작을 위한 리소스를 적극 지원하는 이같은 움직임은 최근 화제가 되고있는 크리에이터 경제 트렌드와도 부합하는 것으로, 새롭게 부상하게 될 UGC(user generated content) 플랫폼인 메타버스에서도 기존 동영상 중심 UGC 영역에서와 유사한 크리에이터 지원 생태계 확대가 발생하게 될 지 주목됩니다.  




이달의 미디어 핫토픽 


★ 헐리웃 스튜디오들의 D2C 배급 박차, 게임으로 방어 나서는 넷플릭스 


미국 등 서양 주요국가들이 팬데믹의 영향에서 점차 벗어나고 있는 가운데, 지난해 이동제한 및 자가격리의 영향으로 폭증했던 엔터테인먼트 수요의 수혜를 입었던 주요 스트리밍 사업자들의 실적이 속속 공개되고 있습니다. 이와 관련해서는 선두주자라 할 수 있는 넷플릭스(Netflix)와 후발주자인 HBO 맥스(HBO Max)의 명암이 다소 엇갈리는 모습이었는데요. 넷플릭스가 가입자 증가율이 크게 둔화되며 예상치를 밑도는 가입실적을 기록한 1분기에 이어, 2분기에도 코로나로 인해 이례적인 가입자 증가를 보였던 전년도 1분기 대비 1/10에도 못 미치는 신규 가입자 154만 명에 그친데 비해, HBO 맥스는 HBO 맥스 리테일 가입자가 직전분기대비  238만 4,000명 급증하며 양호한 성적을 가입자 목표치를 종전 6,700만~7,000만 명에서 7,000만~7,300만 명으로 상향조정한 것입니다. 


넷플릭스의 가입자 및 신규 가입자 추이 

출처: 로아인텔리전스 


그동안 가입자 유치에 고전해 왔던 HBO 맥스의 이같은 선전에는 2021년 한 해 동안 워너브라더스(Warner Bros.)의 모든 극장 신작을 개봉과 동시에 HBO 맥스에 동시공개하여 30일간 독점 스트리밍하기로 한 AT&T의 배급전략이 상당부분 기여한 것으로 평가되는데요. 어닝콜에서 이번 분기 HBO 맥스를 통해 공개된 워너브라더스 신작 영화들에 대한 반응이 매우 만족스러운 수준이라고 밝힌 워너미디어(Warner Media)는 2022년부터는 다시 극장독점 개봉 방식으로 돌아갈 예정이지만, 극장체인들과의 배급계약 체결 과정에서 개봉 후 홀드백(영화가 다음 배급 창구로 넘어가기까지의 독점 상영 기간)을 종전 90일의 절반인 45일로 줄이는 등, 팬데믹 이후에도 스트리밍을 통한 D2C 배급 확대를 지속하고자 하는 모습입니다. 


이처럼 코로나 19로 인한 극장폐쇄를 계기로 본격화되기 시작한 주요 할리우드 스튜디오들의 D2C 배급 확대는 코로나 종식 이후에도 장기 트렌드로 자리잡을 전망으로, 팬데믹 초기 신작 영화인 트롤 월드 투어(Trolls World Tour)를 극장 개봉과 동시에 프리미엄 VOD 플랫폼에 공개하고, AMC와 홀드백 기간을 17일로 단축하는 계약을 체결하며 이같은 트렌드를 이끌었던 유니버설의 경우, 지난달 초 자사 극장 신작을 모기업 컴캐스트(Comcast) 스트리밍 서비스 피콕(Peacock)에서 독점 제공하는 계약을 체결했습니다. 앞두고 수년에 걸쳐 넷플릭스로부터 콘텐츠를 철수시키는 등, 콘텐츠 독점화에 가장 적극적이었던 디즈니의 경우, 극장독점상영을 고수해 왔던 최대 프랜치아즈 마블 시리즈이 신작 디즈니+(Disney+) 출시를 앞두고 수년에 걸쳐 넷플릭스로부터 콘텐츠를 철수시키는 등, 콘텐츠 독점화에 가장 적극적이었던 디즈니의 경우, 극장독점상영을 고수해 왔던 최대 프랜치아즈 마블 시리즈의 신작 블랙 위도우(Black Widow)까지 프리미어 엑세스(Primier Access) 형태로 디즈니+에 동시공개한 상태로 지난달 이례적으로 개봉 첫 주 스트리밍 실적을 공개하며 높은 인기를 과시했습니다. 


광범위한 콘텐츠 라이브러리를 활용해 독점 콘텐츠 전략을 본격화하고 있는 이들 대형 할리우드 스튜디오들의 맹추격에 대한 넷플릭스의 해답은 바로 게임인 것으로 보입니다. 지난달 중순 페이스북(Facebook)의 VR/AR 콘텐츠 부문 VP이자 EA와 카밤(Kabam), 징가(Zynga), 아타리(Atari) 등 유명 게임사들을 두루 거친 게임업계 베테랑 마이크 베르두(Mike Verdu)를 영입한 데 이어, 2분기 어닝콜에서 자사가 제고하는 콘텐츠 카테고리에 게임을 새롭게 추가하여, 기존 섭스크립션의 일부로 모바일 게임을 제고하겠다는 계획을 공개한 것인데요. 과거 자사 최대 경쟁자 중 하나로 포트나이트를 꼽고, 자사 오리지널 시리즈 IP 기반의 모바일 게임 출시도 여러차례 추진한 바 있는 넷플릭스임을 감안하면 아주 뜻밖의 행보만은 아닌 것으로 보입니다. 이는 또한 지속적으로 상승하고 있는 넷플릭스의 구독료를 정당화하는데도 상당부분 기여할 전망으로, 지난 일 년 간 누려온 팬데믹 특수가 점차 사라지고 있는 상황에서 넷플릭스가 과연 게임으로 신성장 동력을 마련할 수 있을 지 이목이 쏠리고 있습니다. 



★ 디지털 광고 매출 반등, 전통 TV 광고 시장을 잠식하는 중 


전년도 2분기에 코로나 19로 인한 디지털 광고 지출 감소로 매출타격을 입었던 주요 디지털 광고 업체들이 이번분기 막대한 성장률을 발표하며 코로나19에서 회복한 수준을 넘어서 큰 폭의 반등을 보이는 중입니다. 알파벳(Alphabet)이 대표적인 사례로, 알파벳은 2분기에 61.6%의 기록적인 전년동기대비 매출성장을 기록하며  "애널리스트들의 예상치를 '완파했다(walloped)'"는 평을 받았습니다. 물론 전년동기인 2020년 2분기에 팬데믹으로 인해 상장후 처음으로 전년동기대비 매출 감소를 기록했었다는 점을 고려해야하기는 하지만, 알파벳이 지난 수년간 통상 20%대 전후의 YoY 매출성장률에 머물러온 것을 생각하면 매우 인상적인 실적이 아닐수 없습니다. 알파벳의 구글(Google)과 디지털 광고 시장을 양분하고 있는 페이스북 역시 2016년 이후 가장 높은 55.6%의 전년동기대비 매출성장률을 기록하며 통상 20% 대였던 성장률을 두 배 넘게 끌어올렸습니다. 


알파벳(위)와 페이스북(아래)의 YoY 매출성장률 추이 

출처: 로아인텔리저스


이때 특히 주목해 볼 만한 점은 알파벳이 유튜브(YouTube) 광고 매출과 관련해 최근 꾸준히 유선방송(linear TV)에서 스트리밍으로의 전환 트렌드를 강조하고 있다는 점으로, 알파벳은 이번 분기에도 커넥티드 TV가 "자사가 보유한 보유한 소비자 노출 통로(consumer surface) 중 가장 빠르게 성장 중"이며 유튜브를 TV로 전송하여 시청하는 사용자의 수가 매 달 1억 2,000만 명 이상이라고 밝히는 등, 기존 TV 광고주들에게 유튜브를 유력한 TV 광고 채널로 어필하려는 모습을 보였습니다. TV로의 동영상 스트리밍과 디지털 타겟광고 기술을 결합한 이른바 어드레서블 TV(addressable TV) 광고는 TV 광고의 미래로 불리고 있는 중으로, 타겟광고 최강자인 구글의 자회사 유튜브는 로쿠(Roku)와 더불어 핵심 플레이어로 자리잡을 것으로 기대되고 있습니다. 앞서 언급된 HBO 맥스나 피콕 역시, 광고 기반 저가 오퍼링을 통해 이같은 어드레서블 TV 시장을 겨냥하고 있는데요.  최근 디지털 광고 업계 3위 사업자로 급부상하고 있는 아마존 역시, 상반기에 84억 5,000만 달러 규모 빅딜로 MGM을 인수한 만큼, 하반기에는 TV에서의 스트리밍 광고 관련 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 전망됩니다.  




이달의 영역별 IT 이슈 모아보기


동영상(숏폼)


동영상(롱폼)


오디오 


교육


텍스트 미디어 


게임


콘텐츠 수익화 


디지털 광고 


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지난달 미디어 핫토픽 업데이트 


★ 빅플레이어들이 움직인다, 메타버스 구축 경쟁 본격화 


6월에 로블록스(Roblox)와 유사한  게임제작 플랫폼 크레이타(Crayta)를 개발한 게임 스튜디오 유닛2게임즈(Unit 2 Games)를 인수하며 화제를 모았던 페이스북(Facebook)은 지난달 메타버스 전담팀 설립을 발표하며 본격적인 메타버스 구축 작업을 개시하고 나섰습니다. 전담팀 설립을 발표하기 직전 가진 인터뷰에서 오큘러스(Oculus) 디바이스 기반으로 구동되는 메타버스에 대한 비전을 언급하며, 만약 계획대로 일이 잘 풀릴 경우 향후 5년 뒤에는 사람들이 우리를 소셜 미디어 업체가 아닌 메타버스 업체로 보기 시작할 것"이라는 비전을 밝혔던 CEO 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 며칠 후 열린 2분기 어닝콜에서도 메타버스를 4대 중점 육성 영역 중 하나로 지목하며 메타버스로 소셜 기술의 궁극을 구현할 것이라는 포부를 밝혔습니다. 


물론, 2014년 오큘러스를 인수할 당시 집에서 고글을 끼기만 하면 스포츠 경기의 관중석에서 경기를 즐기고, 전세계 각지의 선생님, 학생들과 함께 공부를 하고, 의사와 면대면으로 상담을 받을 수 있는" 미래가 수년 내로 도래할 것이라고 공약했음에도 7년이 지난 지금까지 이렇다할 진전을 보이지 못하고 있는 상황이라 일각에서는 회의적인 시각도 존재하지만, 오큘러스의 VR 기술과 막대한 자금력을 양손에 쥐고 있는 페이스북의 이같은 행보가 업계에 가질 파급력은 상당할 것으로 보입니다. 페이스북이 최근 저렴한 가격을 내세운 독립형 헤드셋 퀘스트(Quest)의 판매 호조로 컨수머 VR 시장 및 개발자 생태계 내에서의 입지를 더욱 확대해 나가고 있는 점 역시 긍정적인 요인으로 평가됩니다.  


유저들의 3D 콘텐츠 제작 및 공유를 돕는 스케치팹

출처: 스캐치팹


메타버스에 가장 근접해 있는 사업자 중 하나로 평가받고 있는 포트나이트(Fortnite)의 운영사 에픽게임즈(Epic Games) 역시 스케치팹(Sketchfab)을 인수하며 메타버스 비전을 구체화하고 있습니다. 스캐치팹은 유저들이 3D 콘텐츠를 제작해 공유할 수 있는 플랫폼으로, 제작된 콘텐츠를 사고팔기위한 스토어도 갖추고 있는데요. 이는 세계 양대 게임엔진인 언리얼엔진(Unreal Engine)의 운영사이기도 한 에픽 게임즈가 일반 유저들도 포트나이트 등 자사 플랫폼에서 공유할 수 있는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는데 향후 상당한 도움을 줄 것으로 기대됩니다. 광범위한 일반 유저들의 콘텐츠 창작 및 공유, 유저간 거래 등은 메타버스의 핵심 구성 요건 중 하나로 꼽히는 중으로 에픽 게임즈는 유사한 맥락에서 2019년, 개발지식 없이도 언리얼 엔진 기반의 3D 모델을 제작할 수 있도록 돕는 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 바 있습니다. 


한편, 또 한 곳의 메타버스 대표 사업자인 로블록스와 소니뮤직 엔터테인먼트(SME, Sony Music Entertainment) 파트너십 체결 소식도 눈길을 끕니다. 해당 파트너십은 유니버설 뮤직(Universal Music), 빅 머신 레코드(Big Machine Records), 콩코드 뮤직 그룹(Concord Music Group) 등 주요 음반 퍼블리셔들이 저작권 있는 음악을 무단으로 재생하는 로블록스 내 가상 붐박스 콘텐츠에 대해 어떠한 조치도 취하지 않았다는 혐으로 로블록스를 고소한 이후 전해진 것으로, 당시 엔가젯은 해당 소식을 전하며 이를 해결하기 위한 유일한 방법은 로블록스가 주요 음반사들과 음원관련 파트너십을 체결하는 것 뿐이라고 평가한 바 있습니다. 실제 로블록스는 SME 뿐 아니라 BMG, 워너뮤직(Warner Music) 등과도 유사한 파트너십을 체결한 상태로, 향후 유니버설 뮤직과도 파트너십 체결에 나설 가능성이 높을 것으로 전망됩니다. 


이는 백그라운드 음악을 활용한 립싱크, 댄스커버 영상 등으로 인기를 끈 틱톡(TikTok)의 부상과 함께 틱톡 및 틱톡의 카피캣 서비스들과 대형 음반 퍼블리셔들간 라이센싱 계약이 활성화되고 있는 것과도 유사한 모습이라고 할 수 있는데요. 틱톡 역시 지난해 말 SME와 음원 사용에 대한 로열티를 지급하는 한편, SME 아티스트들이 틱톡을 프로모션 채널로 적극 활용할 수 있도록 돕는 내용의 파트너십을 발표하였으며 6월에는 스냅(Snap) 역시 유니버설 뮤직과 유사한 계약을 체결했습니다. 플랫폼이 크리에이터들의 창작을 위한 리소스를 적극 지원하는 이같은 움직임은 최근 화제가 되고있는 크리에이터 경제 트렌드와도 부합하는 것으로, 새롭게 부상하게 될 UGC(user generated content) 플랫폼인 메타버스에서도 기존 동영상 중심 UGC 영역에서와 유사한 크리에이터 지원 생태계 확대가 발생하게 될 지 주목됩니다.  




이달의 미디어 핫토픽 


★ 헐리웃 스튜디오들의 D2C 배급 박차, 게임으로 방어 나서는 넷플릭스 


미국 등 서양 주요국가들이 팬데믹의 영향에서 점차 벗어나고 있는 가운데, 지난해 이동제한 및 자가격리의 영향으로 폭증했던 엔터테인먼트 수요의 수혜를 입었던 주요 스트리밍 사업자들의 실적이 속속 공개되고 있습니다. 이와 관련해서는 선두주자라 할 수 있는 넷플릭스(Netflix)와 후발주자인 HBO 맥스(HBO Max)의 명암이 다소 엇갈리는 모습이었는데요. 넷플릭스가 가입자 증가율이 크게 둔화되며 예상치를 밑도는 가입실적을 기록한 1분기에 이어, 2분기에도 코로나로 인해 이례적인 가입자 증가를 보였던 전년도 1분기 대비 1/10에도 못 미치는 신규 가입자 154만 명에 그친데 비해, HBO 맥스는 HBO 맥스 리테일 가입자가 직전분기대비  238만 4,000명 급증하며 양호한 성적을 가입자 목표치를 종전 6,700만~7,000만 명에서 7,000만~7,300만 명으로 상향조정한 것입니다. 


넷플릭스의 가입자 및 신규 가입자 추이 

출처: 로아인텔리전스 


그동안 가입자 유치에 고전해 왔던 HBO 맥스의 이같은 선전에는 2021년 한 해 동안 워너브라더스(Warner Bros.)의 모든 극장 신작을 개봉과 동시에 HBO 맥스에 동시공개하여 30일간 독점 스트리밍하기로 한 AT&T의 배급전략이 상당부분 기여한 것으로 평가되는데요. 어닝콜에서 이번 분기 HBO 맥스를 통해 공개된 워너브라더스 신작 영화들에 대한 반응이 매우 만족스러운 수준이라고 밝힌 워너미디어(Warner Media)는 2022년부터는 다시 극장독점 개봉 방식으로 돌아갈 예정이지만, 극장체인들과의 배급계약 체결 과정에서 개봉 후 홀드백(영화가 다음 배급 창구로 넘어가기까지의 독점 상영 기간)을 종전 90일의 절반인 45일로 줄이는 등, 팬데믹 이후에도 스트리밍을 통한 D2C 배급 확대를 지속하고자 하는 모습입니다. 


이처럼 코로나 19로 인한 극장폐쇄를 계기로 본격화되기 시작한 주요 할리우드 스튜디오들의 D2C 배급 확대는 코로나 종식 이후에도 장기 트렌드로 자리잡을 전망으로, 팬데믹 초기 신작 영화인 트롤 월드 투어(Trolls World Tour)를 극장 개봉과 동시에 프리미엄 VOD 플랫폼에 공개하고, AMC와 홀드백 기간을 17일로 단축하는 계약을 체결하며 이같은 트렌드를 이끌었던 유니버설의 경우, 지난달 초 자사 극장 신작을 모기업 컴캐스트(Comcast) 스트리밍 서비스 피콕(Peacock)에서 독점 제공하는 계약을 체결했습니다. 앞두고 수년에 걸쳐 넷플릭스로부터 콘텐츠를 철수시키는 등, 콘텐츠 독점화에 가장 적극적이었던 디즈니의 경우, 극장독점상영을 고수해 왔던 최대 프랜치아즈 마블 시리즈이 신작 디즈니+(Disney+) 출시를 앞두고 수년에 걸쳐 넷플릭스로부터 콘텐츠를 철수시키는 등, 콘텐츠 독점화에 가장 적극적이었던 디즈니의 경우, 극장독점상영을 고수해 왔던 최대 프랜치아즈 마블 시리즈의 신작 블랙 위도우(Black Widow)까지 프리미어 엑세스(Primier Access) 형태로 디즈니+에 동시공개한 상태로 지난달 이례적으로 개봉 첫 주 스트리밍 실적을 공개하며 높은 인기를 과시했습니다. 


광범위한 콘텐츠 라이브러리를 활용해 독점 콘텐츠 전략을 본격화하고 있는 이들 대형 할리우드 스튜디오들의 맹추격에 대한 넷플릭스의 해답은 바로 게임인 것으로 보입니다. 지난달 중순 페이스북(Facebook)의 VR/AR 콘텐츠 부문 VP이자 EA와 카밤(Kabam), 징가(Zynga), 아타리(Atari) 등 유명 게임사들을 두루 거친 게임업계 베테랑 마이크 베르두(Mike Verdu)를 영입한 데 이어, 2분기 어닝콜에서 자사가 제고하는 콘텐츠 카테고리에 게임을 새롭게 추가하여, 기존 섭스크립션의 일부로 모바일 게임을 제고하겠다는 계획을 공개한 것인데요. 과거 자사 최대 경쟁자 중 하나로 포트나이트를 꼽고, 자사 오리지널 시리즈 IP 기반의 모바일 게임 출시도 여러차례 추진한 바 있는 넷플릭스임을 감안하면 아주 뜻밖의 행보만은 아닌 것으로 보입니다. 이는 또한 지속적으로 상승하고 있는 넷플릭스의 구독료를 정당화하는데도 상당부분 기여할 전망으로, 지난 일 년 간 누려온 팬데믹 특수가 점차 사라지고 있는 상황에서 넷플릭스가 과연 게임으로 신성장 동력을 마련할 수 있을 지 이목이 쏠리고 있습니다. 



★ 디지털 광고 매출 반등, 전통 TV 광고 시장을 잠식하는 중 


전년도 2분기에 코로나 19로 인한 디지털 광고 지출 감소로 매출타격을 입었던 주요 디지털 광고 업체들이 이번분기 막대한 성장률을 발표하며 코로나19에서 회복한 수준을 넘어서 큰 폭의 반등을 보이는 중입니다. 알파벳(Alphabet)이 대표적인 사례로, 알파벳은 2분기에 61.6%의 기록적인 전년동기대비 매출성장을 기록하며  "애널리스트들의 예상치를 '완파했다(walloped)'"는 평을 받았습니다. 물론 전년동기인 2020년 2분기에 팬데믹으로 인해 상장후 처음으로 전년동기대비 매출 감소를 기록했었다는 점을 고려해야하기는 하지만, 알파벳이 지난 수년간 통상 20%대 전후의 YoY 매출성장률에 머물러온 것을 생각하면 매우 인상적인 실적이 아닐수 없습니다. 알파벳의 구글(Google)과 디지털 광고 시장을 양분하고 있는 페이스북 역시 2016년 이후 가장 높은 55.6%의 전년동기대비 매출성장률을 기록하며 통상 20% 대였던 성장률을 두 배 넘게 끌어올렸습니다. 


알파벳(위)와 페이스북(아래)의 YoY 매출성장률 추이 

출처: 로아인텔리저스


이때 특히 주목해 볼 만한 점은 알파벳이 유튜브(YouTube) 광고 매출과 관련해 최근 꾸준히 유선방송(linear TV)에서 스트리밍으로의 전환 트렌드를 강조하고 있다는 점으로, 알파벳은 이번 분기에도 커넥티드 TV가 "자사가 보유한 보유한 소비자 노출 통로(consumer surface) 중 가장 빠르게 성장 중"이며 유튜브를 TV로 전송하여 시청하는 사용자의 수가 매 달 1억 2,000만 명 이상이라고 밝히는 등, 기존 TV 광고주들에게 유튜브를 유력한 TV 광고 채널로 어필하려는 모습을 보였습니다. TV로의 동영상 스트리밍과 디지털 타겟광고 기술을 결합한 이른바 어드레서블 TV(addressable TV) 광고는 TV 광고의 미래로 불리고 있는 중으로, 타겟광고 최강자인 구글의 자회사 유튜브는 로쿠(Roku)와 더불어 핵심 플레이어로 자리잡을 것으로 기대되고 있습니다. 앞서 언급된 HBO 맥스나 피콕 역시, 광고 기반 저가 오퍼링을 통해 이같은 어드레서블 TV 시장을 겨냥하고 있는데요.  최근 디지털 광고 업계 3위 사업자로 급부상하고 있는 아마존 역시, 상반기에 84억 5,000만 달러 규모 빅딜로 MGM을 인수한 만큼, 하반기에는 TV에서의 스트리밍 광고 관련 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 전망됩니다.  




이달의 영역별 IT 이슈 모아보기


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오디오 


교육


텍스트 미디어 


게임


콘텐츠 수익화 


디지털 광고