실망스러운 2분기 실적 공개한 로블록스, 채팅 플랫폼 인수로 페이스북 정조준

메타버스 대표주자 중 한 곳인 로블록스(Roblox)가 전문가 예상치를 밑도는 2분기 실적을 공개했습니다. 매출은 4억 5,410만 달러로 전년동기대비 127% 증가하였으나 순손실 역시 1억 4,013만 달러, 주당 0.25 달러로 전년동기대비 96% 급증했습니다. 이는 전문가 예상치를 밑도는 실적으로, 벤처비트에 의하면 애널리스트들은 매출 6억 8,920만 달러에 주당 순손실 0.23 달러를 예측했습니다. 


핵심지표라 할 수 있는 결제액(bookings)의 경우, 6억 6,550만 달러로 전년동기대비 35% 증가하는데 그쳤습니다. 로블록스의 결제액은 게임내 가상화폐인 로벅스(Robux)의 구매액에서 발생하는 것으로, 대부분의 비디오 게임회사들은 이 같은 결제액과 결제액 성장률을 핵심 지표로 내세우고 있습니다. 평균 DAU는 4,320만 명으로 전년동기대비 29% 증가했으며, DAU당 평균결제액(ABPDAU)은 15.41 달러로 전년동기대비 소폭 증가했습니다. 인게이지먼트 시간은 97억 시간으로 전년동기대비 13% 증가했습니다. 


로블록스의 2분기 주요 실적

출처: 로블록스 



7월에도 유사한 성장률 기록, 성장 둔화의 신호?


로블록스는 3분기 가이던스를 제시하지 않는 대신, 7월 한 달 간의 실적을 별도로 공개했는데요. 7월의 DAU는 4,660만 명으로 2020년 7월 대비 28%, 2021년 6월 대비 8% 증가했습니다. 인게이지먼트 시간은 38억 시간으로 전년도 7월 대비 22%, 2021년 6월 대비 16% 증가했습니다. 결제액은 2억 2,100만 달러~2억 2,400만 달러 사이로 전년도 7월 대비 19~21%, 6월 대비 10~11% 증가했습니다. 매출은 1억 6,100만 달러~1억 6,300만 달러로 사이로 전년도 7월 대비 111~113%, 2021년 6월 대비 2~4% 증가했습니다. 


투자자들은 이를 팬데믹 완화와 함께 로블록스의 성장이 둔화되고 있다는 신호로 받아들이고 있는데요. 로이터는 이와 관련해 7월의 ABPDAU가 전년도 7월 대비 5~7% 감소한 점을 언급하며 "사람들이 (로블록스) 플랫폼에서 시간을 덜 소비하게 되었다는 명백한 신호(clear sign)"라고 평가하기도 했습니다. 실적발표 이후 로블록스의 주가는 시간외거래에서 5% 가량 급락했습니다. 


로블록스의 2분기 및 7월달 주요 지표 

출처: 로블록스 



"최대 허들은 높아질대로 높아진 기대치", 부응 쉽지 않을 것 


전문가들은 이와 관련해 공통적으로 로블록스에 대한 투자자들의 기대치가 매우 높다는 점을 로블록스가 직면하고 있는 핵심적인 어려움으로 지목하는 중으로, 반에크(VanEck)의 ETF 프로덕트 매니저 존 패트릭 리(John Patrick Lee)는 "로블록스가 매우 공격적인 시장의 기대에 부응해야 한다는 요구와 앞으로도 계속해서 적자상태가 유지될 것이라는 전망으로 인해 어려움을 겪고 있다"고 평가했습니다. 


컨설팅 업체 DFC 인텔리전스(DFC Intelligence)의 창업자 데이비드 콜(David Cole) 역시 "로블록스에 있어 가장 어려운 과제는 하늘을 뚫을 듯한 높은 기대(The biggest challenge Roblox faces is sky high expectations)"라며 의견을 같이했는데요. 로블록스의 시장 잠재력은 상당한 수준이고, 그것이 투자자들이 로블록스에 열광하는 이유이기도 하지만, 동시에 그만큼 높아져 있는 기대치를 충족시켜야 한다는 압박 역시 상당할 수밖에 없다는 평가입니다. 



성장전략의 핵심은 해외 유저 & 유저 연령층 확대


로블록스의 최고 비즈니스 책임자(CBO)인 크레이드 도나토(Craig Donato)도 게임비츠 인터뷰를 통해 전년도 2분기가 코로나19로 인한 수요 증가의 영향이 피크에 달했던 시점이었음에도 올해 2분기에서 결제액, DAU, 인게이즈먼트 시간 등 전 측면에서 성장을 지속하는데 성공했음을 강조하며, 차후 로블록스 매출 예상치 산정을 위한 애널리스트 모델이 점차 더 나아질 것으로 기대한다고 밝혔습니다. 


아울러 로블록스는 인터내셔널 유저수 증가와 13세 이상의 유저수 증가라는 전략적 핵심 목표 관련해서도 "좋은 진전을 보이고 있다"고 밝혔는데요. 실제 이번 분기 북미 외 시장에서의 DAU 전년동기대비 증가율은 42%, 13세 이상 DAU의 전년동기대비 증가율은 46%로 전체 DAU의 전년동기대비 증가율인 29%보다 크게 높았습니다. 북미 외 시장과 13세 이상 유저들에서의 인게이지먼트 시간 증가율도 각각 27%와 29%로 전체 증가율인 13%보다 높았습니다. 



디스코드 경쟁사 길디드 인수, 소셜 기능 강화로 활용용도 넓혀 


그 외에도 로블록스는 이날 자사 플랫폼의 소셜 기능을 강화하기 위해 비디오챗 등 게이밍 커뮤니티 툴을 제공하는 스타트업 길디드(Guilded)를 인수한다고도 발표했습니다. 길디드는 올해 초 마이크로소프트(Microsoft)와 인수 논의가 있었던 것으로 알려졌던 디스코드(Discord)와 유사하게 게임 유저들이 서로 텍스트 및 음성 대화를 나눌 수 있게 하는 채팅 플랫폼으로, 커뮤니티 내 게임 토너먼트 개최를 위한 캘린더 및 이벤트 설정 기능도 제공하고 있습니다.


로블록스가 인수한 길디드 

출처: 길디드


길디드는 수백종의 게임을 지원하고 있으며 로블록스를 비롯해 리그오브레전드(League of Legends), 포트나이트(Fortnite), CS: GO 등 일부 게임 타이틀과 관련해서는 해당 타이틀에 특화된 기능들도 제공하고 있습니다. 올해 초에는 비전문 유저들이 게임 커뮤니티 내에서 이용될 수 있는 봇을 개발할 수 있도록 돕는 API를 출시하기도 했습니다. 로블록스는 인수 후에도 길디드를 독립적인 프로덕트 그룹으로 운영하며 이들 외부 게임들에 대한 서비스 제공을 이전과 동일하게 지속할 예정으로, 구체적인 인수가는 공개되지 않았습니다. 



치열해진 경쟁, 페이스북·포트나이트에 어떻게 대응하는가에 주목 


로블록스의 이같은 해외 유저 확대 및 유저 연령층 확대, 소셜 기능 확대를 통한 활용 용도 확대 등은 최근 메타버스 구축 노력을 본격화하고 있는 빅플레이어들과 경쟁하기 위한 기반이 될 전망인데요. 6월에 로블록스와 유사한 게임제작 플랫폼 크레이타(Crayta)를 개발한 게임 스튜디오 유닛2게임즈(Unit 2 Games)를 인수하며 화제를 모았던 소셜 자이언트 페이스북(Facebook)은 지난달 메타버스를 "소셜 기술의 궁극"으로 언급하며 메타버스 전담팀 설립을 발표한 상태입니다. 


메타버스에 가장 근접해 있는 사업자 중 하나로 평가받고 있는 포트나이트의 운영사 에픽게임즈(Epic Games) 역시 2019년, 개발지식 없이도 언리얼 엔진 기반의 3D 모델을 제작할 수 있도록 돕는 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 데 이어 지난달 유저들이 3D 콘텐츠를 제작해 사고팔 수 있는 플랫폼 스케치팹(Sketchfab)을 인수하며 로블록스를 위협하고 있는 중으로, 이같은 경쟁심화와 더불어 성장에 대한 투자자들의 높은 기대치, 늘어가는 적자규모 등 산적한 허들을 로블록스가 무사히 넘어설 수 있을지 주목됩니다. 


참조 자료 출처: 로블록스, 로이터, 벤처비트, CNN, 테크크런치, 야후파이낸스 

 

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핵심지표라 할 수 있는 결제액(bookings)의 경우, 6억 6,550만 달러로 전년동기대비 35% 증가하는데 그쳤습니다. 로블록스의 결제액은 게임내 가상화폐인 로벅스(Robux)의 구매액에서 발생하는 것으로, 대부분의 비디오 게임회사들은 이 같은 결제액과 결제액 성장률을 핵심 지표로 내세우고 있습니다. 평균 DAU는 4,320만 명으로 전년동기대비 29% 증가했으며, DAU당 평균결제액(ABPDAU)은 15.41 달러로 전년동기대비 소폭 증가했습니다. 인게이지먼트 시간은 97억 시간으로 전년동기대비 13% 증가했습니다. 


로블록스의 2분기 주요 실적

출처: 로블록스 



7월에도 유사한 성장률 기록, 성장 둔화의 신호?


로블록스는 3분기 가이던스를 제시하지 않는 대신, 7월 한 달 간의 실적을 별도로 공개했는데요. 7월의 DAU는 4,660만 명으로 2020년 7월 대비 28%, 2021년 6월 대비 8% 증가했습니다. 인게이지먼트 시간은 38억 시간으로 전년도 7월 대비 22%, 2021년 6월 대비 16% 증가했습니다. 결제액은 2억 2,100만 달러~2억 2,400만 달러 사이로 전년도 7월 대비 19~21%, 6월 대비 10~11% 증가했습니다. 매출은 1억 6,100만 달러~1억 6,300만 달러로 사이로 전년도 7월 대비 111~113%, 2021년 6월 대비 2~4% 증가했습니다. 


투자자들은 이를 팬데믹 완화와 함께 로블록스의 성장이 둔화되고 있다는 신호로 받아들이고 있는데요. 로이터는 이와 관련해 7월의 ABPDAU가 전년도 7월 대비 5~7% 감소한 점을 언급하며 "사람들이 (로블록스) 플랫폼에서 시간을 덜 소비하게 되었다는 명백한 신호(clear sign)"라고 평가하기도 했습니다. 실적발표 이후 로블록스의 주가는 시간외거래에서 5% 가량 급락했습니다. 


로블록스의 2분기 및 7월달 주요 지표 

출처: 로블록스 



"최대 허들은 높아질대로 높아진 기대치", 부응 쉽지 않을 것 


전문가들은 이와 관련해 공통적으로 로블록스에 대한 투자자들의 기대치가 매우 높다는 점을 로블록스가 직면하고 있는 핵심적인 어려움으로 지목하는 중으로, 반에크(VanEck)의 ETF 프로덕트 매니저 존 패트릭 리(John Patrick Lee)는 "로블록스가 매우 공격적인 시장의 기대에 부응해야 한다는 요구와 앞으로도 계속해서 적자상태가 유지될 것이라는 전망으로 인해 어려움을 겪고 있다"고 평가했습니다. 


컨설팅 업체 DFC 인텔리전스(DFC Intelligence)의 창업자 데이비드 콜(David Cole) 역시 "로블록스에 있어 가장 어려운 과제는 하늘을 뚫을 듯한 높은 기대(The biggest challenge Roblox faces is sky high expectations)"라며 의견을 같이했는데요. 로블록스의 시장 잠재력은 상당한 수준이고, 그것이 투자자들이 로블록스에 열광하는 이유이기도 하지만, 동시에 그만큼 높아져 있는 기대치를 충족시켜야 한다는 압박 역시 상당할 수밖에 없다는 평가입니다. 



성장전략의 핵심은 해외 유저 & 유저 연령층 확대


로블록스의 최고 비즈니스 책임자(CBO)인 크레이드 도나토(Craig Donato)도 게임비츠 인터뷰를 통해 전년도 2분기가 코로나19로 인한 수요 증가의 영향이 피크에 달했던 시점이었음에도 올해 2분기에서 결제액, DAU, 인게이즈먼트 시간 등 전 측면에서 성장을 지속하는데 성공했음을 강조하며, 차후 로블록스 매출 예상치 산정을 위한 애널리스트 모델이 점차 더 나아질 것으로 기대한다고 밝혔습니다. 


아울러 로블록스는 인터내셔널 유저수 증가와 13세 이상의 유저수 증가라는 전략적 핵심 목표 관련해서도 "좋은 진전을 보이고 있다"고 밝혔는데요. 실제 이번 분기 북미 외 시장에서의 DAU 전년동기대비 증가율은 42%, 13세 이상 DAU의 전년동기대비 증가율은 46%로 전체 DAU의 전년동기대비 증가율인 29%보다 크게 높았습니다. 북미 외 시장과 13세 이상 유저들에서의 인게이지먼트 시간 증가율도 각각 27%와 29%로 전체 증가율인 13%보다 높았습니다. 



디스코드 경쟁사 길디드 인수, 소셜 기능 강화로 활용용도 넓혀 


그 외에도 로블록스는 이날 자사 플랫폼의 소셜 기능을 강화하기 위해 비디오챗 등 게이밍 커뮤니티 툴을 제공하는 스타트업 길디드(Guilded)를 인수한다고도 발표했습니다. 길디드는 올해 초 마이크로소프트(Microsoft)와 인수 논의가 있었던 것으로 알려졌던 디스코드(Discord)와 유사하게 게임 유저들이 서로 텍스트 및 음성 대화를 나눌 수 있게 하는 채팅 플랫폼으로, 커뮤니티 내 게임 토너먼트 개최를 위한 캘린더 및 이벤트 설정 기능도 제공하고 있습니다.


로블록스가 인수한 길디드 

출처: 길디드


길디드는 수백종의 게임을 지원하고 있으며 로블록스를 비롯해 리그오브레전드(League of Legends), 포트나이트(Fortnite), CS: GO 등 일부 게임 타이틀과 관련해서는 해당 타이틀에 특화된 기능들도 제공하고 있습니다. 올해 초에는 비전문 유저들이 게임 커뮤니티 내에서 이용될 수 있는 봇을 개발할 수 있도록 돕는 API를 출시하기도 했습니다. 로블록스는 인수 후에도 길디드를 독립적인 프로덕트 그룹으로 운영하며 이들 외부 게임들에 대한 서비스 제공을 이전과 동일하게 지속할 예정으로, 구체적인 인수가는 공개되지 않았습니다. 



치열해진 경쟁, 페이스북·포트나이트에 어떻게 대응하는가에 주목 


로블록스의 이같은 해외 유저 확대 및 유저 연령층 확대, 소셜 기능 확대를 통한 활용 용도 확대 등은 최근 메타버스 구축 노력을 본격화하고 있는 빅플레이어들과 경쟁하기 위한 기반이 될 전망인데요. 6월에 로블록스와 유사한 게임제작 플랫폼 크레이타(Crayta)를 개발한 게임 스튜디오 유닛2게임즈(Unit 2 Games)를 인수하며 화제를 모았던 소셜 자이언트 페이스북(Facebook)은 지난달 메타버스를 "소셜 기술의 궁극"으로 언급하며 메타버스 전담팀 설립을 발표한 상태입니다. 


메타버스에 가장 근접해 있는 사업자 중 하나로 평가받고 있는 포트나이트의 운영사 에픽게임즈(Epic Games) 역시 2019년, 개발지식 없이도 언리얼 엔진 기반의 3D 모델을 제작할 수 있도록 돕는 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 데 이어 지난달 유저들이 3D 콘텐츠를 제작해 사고팔 수 있는 플랫폼 스케치팹(Sketchfab)을 인수하며 로블록스를 위협하고 있는 중으로, 이같은 경쟁심화와 더불어 성장에 대한 투자자들의 높은 기대치, 늘어가는 적자규모 등 산적한 허들을 로블록스가 무사히 넘어설 수 있을지 주목됩니다. 


참조 자료 출처: 로블록스, 로이터, 벤처비트, CNN, 테크크런치, 야후파이낸스 

 

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