견고한 가입자 성장 기록하며 3분기 호실적 공개한 넷플릭스, "오징어 게임 1억 4,200만 가구 시청"

넷플릭스(Netflix)가 대규모 히트작들의 흥행에 힙입어 견고한 가입자 성장세를 기록하며 기대이상의 3분기 실적을 공개했습니다. 넷플릭스의 3분기 매출은 전년동기대비 16.3% 증가한 74억 8,300만 달러로 레피니티브(Refinitiv) 기준 전문가 예상치였던 74억 8,000만 달러에 부합했습니다. 


넷플릭스의 분기별 실적 (단위: EPS 외 모두 천 달러) 출처: 로아인텔리전스 


넷플릭스의 분기별 매출 및 YoY 매출성장률 

출처: 로아인텔리전스 


영업이익의 경우, 17억 5,500만 달러로 전년동기대비 33.49% 증가헀으며, 순이익은 14억 4,900만 달러로 전년동기대비 83.43% 급등했습니다. EPS(희석)은 3.19 달러로 레피니티브 기준 전문가 예상치였던 2.56 달러를 큰 폭으로 상회했습니다. 



  • 가입자 - 신규 가입자수 480만 명 & 누적 2억 1,356만 명 

가장 중요한 가입자 수의 경우, 3분기 글로벌 신규 가입자수가 438만 명으로 자체 가이던스였던 350만 명 명과 스트리트어카운트(StreetAccount) 기준 전문가 예상치였던 384만 명을 크게 웃돌았습니다. 이에따른 3분기 종결시점 기준 넷플릭스 글로벌 가입자수는 총 2억 1,356만 명으로 전년동기대비 9.43% 증가한 것으로 나타났습니다. 


넷플릭스의 분기별 가입자 변화 

출처: 로아인텔리전스 


이는 일반적으로 여름휴가 시즌이 포함된 3분기가 넷플릭스에 있어 전통적으로 가입자 유치가 저조한 편인 분기임을 고려하면 상당히 인상적인 성과라고 할 수 있는데요. 전년도 3분기의 경우, 이번 분기의 절반 수준인 220만 명의 신규 가입자에 그쳤으며 넷플릭스는 당시 팬데믹으로 인한 이례적 가입자 증가세가 수그러들기 시작하고 있다고 설명한 바 있습니다. 


넷플릭스가 이처럼 비교적 견고한 가입자 실적을 기록할 수 있었던 데에는 팬데믹으로 인해 공개가 하반기로 연기된 히트 시리즈들이 다수 공개되었던 것이 가장 큰 요인이었던 것으로 분석됩니다. 



  • 지역별 가입자 - APAC이 가입자 증가 견인 

지역별로는 이번 분가에도 APAC(아시아태평양) 지역이 전체 신규 가입자의 약 절반에 해당하는 217만 6,000명의 신규 가입자를 기록하며 가입자 성장을 견인했습니다. EMEA(유럽, 중동 및 아프리카) 지역의 경우, 전년동기대비 두 배, 직전분기의 18만 8,000명 대비해서는 거의 10배에 육박하는 180만 4,000명의 신규 가입자를 기록했는데, 이에 대해 넷플릭스는 특히 특정 몇몇 신규 콘텐츠들이 해당 시장에서 매우 큰 영향을 미쳤다고 설명했습니다. 


넷플릭스의 지역별 가입자 실적 

출처: 로아인텔리전스 


반면 UCAN(미국 및 캐나다)과 LATAM(라틴아메리카) 지역은 각각 7만 3,000명과 33만 명의 신규 가입자를 기록하며 상대적으로 저조한 증가세를 보였는데, 넷플릭스는 이들 지역들의 경우 이미 넷플릭스 보급률이 높은 시장이기 때문이라고 설명하면서도 아직 서비스 개선에 따라 성장할 여지가 남아있는 것으로 보고 있다고 밝혔습니다. 수 년 전부터 넷플릭스에 있어 포화시장으로 꼽혀 온 UCAN 시장의 경우, 43만 3,000명의 가입자 유실을 기록했던 직전분기에 비해 크게 개선된실적이기도 합니다. 


멤버십 한 계정단 평균매출을 의미하는 ARM(Average Revenue per Membership)의 경우, UCAN과 LATAM 시장에서 각각 9.55%와 8.12%의 YoY 증가를 보이며 가장 크게 증가하였으며, 가입자 성장이 두드러진 APAC과 EMEA 시장에서는 각각 4.35%와 7.08%씩 증가하는데 그쳤습니다. 그럼에도 불구하고 전체 ARM는 7% 증가하여 매출 증가에 기여한 것으로 나타났습니다. 



  • 오리지널 콘텐츠 - 오징어 게임 시청 가구 1억 4,200만 가구 

이번분기 공개된 콘텐츠와 관련해서는 '종이의 집(La Casa de Papel)' 시즌 5와 '오티스의 비밀 상담소(Sex Education)' 시즌 3를 가장 큰 성과를 보인 히트작으로 꼽으며 공개 후 첫 4주 내로 이들 콘텐츠를 시청한 가구수가 각각 6,900만 가구와 5,500만 가구에 이르렀다고 밝혔습니다. 영화 중에서는 '스위트 걸(Sweet Girl)'(최초 4주간 6,800만 가구 시청), '키싱 부스 3(Kissing Booth 3)'(최초 4주간 5,900만 가구 시청) 등을 가장 큰 흥행작으로 꼽았습니다. 


9월 17일 공개된 한국의 오리지널 시리즈 '오징어 게임'의 경우, 진출한 각국에서 로컬 콘텐츠를 제작한 뒤 이를 전세계에 공개하는 넷플릭스의 글로벌 D2C 전략의 가장 큰 성공사례로 언급되었는데요. 넷플릭스는 오징어를 "넷플릭스 사상 최대규모의 TV쇼(our biggest TV show ever)"라고 밝히며, 공개 후 첫 4주간 해당 콘텐츠를 시청한 가구수가 무려 1억 4,200만 가구에 이르렀으며, 94개국에서 넷플릭스 전체 프로그램 중 1위를 기록했다고 설명했습니다. 


또한 오징어 게임의 문화적 여파에 대해서도 강조하면서 "오징어 게임이 SNL(Saturday Night Live) 스킷으로 제작되고 틱톡(TikTok)에서 오징어게임 관련 밈과 클립이 총 420억 뷰 이상을 기록하는 등, 오징어 게임이 일종의 시대정신(zeitgeist)을 이루었다"고 밝혔는데요. 넷플릭스의 CEO 리드 헤이스팅스(Reed Hastings) 역시 이번 분기 어닝콜 관련 동영상 인터뷰에서 오징어게임에 등장하는 초록색 트레이닝복을 입고 인터뷰를 진행했습니다. 


오징어 게임 의상을 입고 인터뷰에 참여한 리드 헤이스팅스 

출처: 넷플릭스 유튜브 채널 



  • 콘텐츠 성과지표 변경 - 시청 가구수에서 시청 시간으로 

한편, 넷플릭스는 다음 분기부터 각 콘텐츠의 성과를 공개함에 있어 지금처럼 시청 가구수로 집계하는 대신, 각 콘텐츠별 전체 시청시간을 집계하는 방식으로 성과지표를 변경할 계획이라고 발표했는데요. 시청시간이 각 콘텐츠의 전반적 성과와 유저들의 만족도를 측정함에 있어 더 효과적일 뿐 아니라, 외부 플랫폼들에서 TV 시청성과를 측정하는 방식과도 더 흡사하고, 재시청 등의 행위도 더 잘 반영할 수 있다는 설명입니다. 아울러 이전까지 시청지표가 어닝콜에서 비정기적만 언급되던 것과 달리, 업계에서 스트리밍 시장의 성과를 보다 잘 파악할 수 있도록 시청지표 공개를 정기화하겠다고도 덧붙였습니다.


그 외 콘텐츠 관련 성과로는 올해 에미상에서 단일 네트워크 사상 최대치에 해당하는 44개 부문 수상(이는 CBS가 전국단위 방송 네트워크의 수가 단 3개에 불과했던 1974년에 기록했던 것과 타이기록입니다)을 기록한 점을 꼽았으며, 3분기에 로알드 달 스토리 컴퍼니(Roald Dahl Story Company, RDSC)게임 제작사 나이트 스쿨 스튜디오(Night School Studio)와 인수 계약을 체결한 사실도 언급하였습니다. 



  • 소비자 시간·관심 두고 경쟁, "페이스북 서비스 중단 당시 인게이지먼트 14% 증가" 

이같은 주요 실적 외에, 경쟁에 관한 관점을 공개한 부분도 눈길을 끌었습니다. 넷플릭스는 디즈니+(Disney+) 등 특정 서비스를 경쟁자로 언급하기보다는 유선 TV, 독서, 틱톡 이용, 포트나이트(Fortnite) 게임 이용 등을 예시로 들며 자신들이 광범위한 수의 소비자 행동들과 소비자들의 시간과 관심을 두고 경쟁 중이라면서, 10월 4일 페이스북(Facebook) 서비스가 수 시간 동안 서비스 중단사태를 겪을 당시, 해당 기간 넷플릭스의 인게이지먼트가 14% 증가한 것을 그 근거로 제시했습니다. 


넷플릭스는 특히 전체 미국 TV 시청시간에서 각 플랫폼이 차지하는 비중에 대한 닐슨(Nielsen)의 조사 결과를 인용하며 넷플릭스의 점유율이 아직 TV 방송 및 케이블 등 전통적 매체에 비해 현저히 적다는 점을 강조하였는데요. 닐슨에 의하면 넷플릭스의 미국 내 TV 시청시간 점유율은 방송의 26%, 케이블의 38%에 크게 되쳐지는 6%로, 넷플릭스는 이를 아직 자사의 성장잠재력이 무궁하다는 근거로 제시하였습니다. 그 외에는 유튜브(YouTube)와 훌루(Hulu), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video), 디즈니+ 등이 각각 6%와 3%, 2%, 1%의 점유을 가진 것으로 나타났습니다. 


플랫폼 별 미국 전체 TV 시청시간 점유율

출처: 넷플릭스 



  • 4분기 가이던스 - 신규 가입자 850만 명 예상 

향후 4분기와 관련해서는 850만명을 신규 가입자 가이던스로 제시하였습니다. 2021년 여간 실적과 관해서는 4분기 영업이익율(operating margin)이 6.5%로 전년동기의 14% 대비 감소하며 연간 영업이익율이 20% 수준이 될 것으로 보고 있다고 밝히면서, 코로나로 인해 대형 콘텐츠들의 공개 시점이 4분기로 대거 연기된 점을 그 이유로 꼽았습니다. 4분기 후속 시즌이 공개될 예정인 주요 오리지널 시리즈로는 더 위처(The Witcher), 너의 모든 것(You), 타이거킹(Tiger King) 코브라 카이(Cobra Kai), 종이의 집 등이 있습니다.  


넷플릭스 최근 실적 보러가기 

참조 자료 출처: 넷플리스, CNBC, 월스트리트저널 

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넷플릭스의 분기별 실적 (단위: EPS 외 모두 천 달러) 출처: 로아인텔리전스 


넷플릭스의 분기별 매출 및 YoY 매출성장률 

출처: 로아인텔리전스 


영업이익의 경우, 17억 5,500만 달러로 전년동기대비 33.49% 증가헀으며, 순이익은 14억 4,900만 달러로 전년동기대비 83.43% 급등했습니다. EPS(희석)은 3.19 달러로 레피니티브 기준 전문가 예상치였던 2.56 달러를 큰 폭으로 상회했습니다. 



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넷플릭스의 분기별 가입자 변화 

출처: 로아인텔리전스 


이는 일반적으로 여름휴가 시즌이 포함된 3분기가 넷플릭스에 있어 전통적으로 가입자 유치가 저조한 편인 분기임을 고려하면 상당히 인상적인 성과라고 할 수 있는데요. 전년도 3분기의 경우, 이번 분기의 절반 수준인 220만 명의 신규 가입자에 그쳤으며 넷플릭스는 당시 팬데믹으로 인한 이례적 가입자 증가세가 수그러들기 시작하고 있다고 설명한 바 있습니다. 


넷플릭스가 이처럼 비교적 견고한 가입자 실적을 기록할 수 있었던 데에는 팬데믹으로 인해 공개가 하반기로 연기된 히트 시리즈들이 다수 공개되었던 것이 가장 큰 요인이었던 것으로 분석됩니다. 



  • 지역별 가입자 - APAC이 가입자 증가 견인 

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넷플릭스의 지역별 가입자 실적 

출처: 로아인텔리전스 


반면 UCAN(미국 및 캐나다)과 LATAM(라틴아메리카) 지역은 각각 7만 3,000명과 33만 명의 신규 가입자를 기록하며 상대적으로 저조한 증가세를 보였는데, 넷플릭스는 이들 지역들의 경우 이미 넷플릭스 보급률이 높은 시장이기 때문이라고 설명하면서도 아직 서비스 개선에 따라 성장할 여지가 남아있는 것으로 보고 있다고 밝혔습니다. 수 년 전부터 넷플릭스에 있어 포화시장으로 꼽혀 온 UCAN 시장의 경우, 43만 3,000명의 가입자 유실을 기록했던 직전분기에 비해 크게 개선된실적이기도 합니다. 


멤버십 한 계정단 평균매출을 의미하는 ARM(Average Revenue per Membership)의 경우, UCAN과 LATAM 시장에서 각각 9.55%와 8.12%의 YoY 증가를 보이며 가장 크게 증가하였으며, 가입자 성장이 두드러진 APAC과 EMEA 시장에서는 각각 4.35%와 7.08%씩 증가하는데 그쳤습니다. 그럼에도 불구하고 전체 ARM는 7% 증가하여 매출 증가에 기여한 것으로 나타났습니다. 



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9월 17일 공개된 한국의 오리지널 시리즈 '오징어 게임'의 경우, 진출한 각국에서 로컬 콘텐츠를 제작한 뒤 이를 전세계에 공개하는 넷플릭스의 글로벌 D2C 전략의 가장 큰 성공사례로 언급되었는데요. 넷플릭스는 오징어를 "넷플릭스 사상 최대규모의 TV쇼(our biggest TV show ever)"라고 밝히며, 공개 후 첫 4주간 해당 콘텐츠를 시청한 가구수가 무려 1억 4,200만 가구에 이르렀으며, 94개국에서 넷플릭스 전체 프로그램 중 1위를 기록했다고 설명했습니다. 


또한 오징어 게임의 문화적 여파에 대해서도 강조하면서 "오징어 게임이 SNL(Saturday Night Live) 스킷으로 제작되고 틱톡(TikTok)에서 오징어게임 관련 밈과 클립이 총 420억 뷰 이상을 기록하는 등, 오징어 게임이 일종의 시대정신(zeitgeist)을 이루었다"고 밝혔는데요. 넷플릭스의 CEO 리드 헤이스팅스(Reed Hastings) 역시 이번 분기 어닝콜 관련 동영상 인터뷰에서 오징어게임에 등장하는 초록색 트레이닝복을 입고 인터뷰를 진행했습니다. 


오징어 게임 의상을 입고 인터뷰에 참여한 리드 헤이스팅스 

출처: 넷플릭스 유튜브 채널 



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한편, 넷플릭스는 다음 분기부터 각 콘텐츠의 성과를 공개함에 있어 지금처럼 시청 가구수로 집계하는 대신, 각 콘텐츠별 전체 시청시간을 집계하는 방식으로 성과지표를 변경할 계획이라고 발표했는데요. 시청시간이 각 콘텐츠의 전반적 성과와 유저들의 만족도를 측정함에 있어 더 효과적일 뿐 아니라, 외부 플랫폼들에서 TV 시청성과를 측정하는 방식과도 더 흡사하고, 재시청 등의 행위도 더 잘 반영할 수 있다는 설명입니다. 아울러 이전까지 시청지표가 어닝콜에서 비정기적만 언급되던 것과 달리, 업계에서 스트리밍 시장의 성과를 보다 잘 파악할 수 있도록 시청지표 공개를 정기화하겠다고도 덧붙였습니다.


그 외 콘텐츠 관련 성과로는 올해 에미상에서 단일 네트워크 사상 최대치에 해당하는 44개 부문 수상(이는 CBS가 전국단위 방송 네트워크의 수가 단 3개에 불과했던 1974년에 기록했던 것과 타이기록입니다)을 기록한 점을 꼽았으며, 3분기에 로알드 달 스토리 컴퍼니(Roald Dahl Story Company, RDSC)게임 제작사 나이트 스쿨 스튜디오(Night School Studio)와 인수 계약을 체결한 사실도 언급하였습니다. 



  • 소비자 시간·관심 두고 경쟁, "페이스북 서비스 중단 당시 인게이지먼트 14% 증가" 

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넷플릭스는 특히 전체 미국 TV 시청시간에서 각 플랫폼이 차지하는 비중에 대한 닐슨(Nielsen)의 조사 결과를 인용하며 넷플릭스의 점유율이 아직 TV 방송 및 케이블 등 전통적 매체에 비해 현저히 적다는 점을 강조하였는데요. 닐슨에 의하면 넷플릭스의 미국 내 TV 시청시간 점유율은 방송의 26%, 케이블의 38%에 크게 되쳐지는 6%로, 넷플릭스는 이를 아직 자사의 성장잠재력이 무궁하다는 근거로 제시하였습니다. 그 외에는 유튜브(YouTube)와 훌루(Hulu), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video), 디즈니+ 등이 각각 6%와 3%, 2%, 1%의 점유을 가진 것으로 나타났습니다. 


플랫폼 별 미국 전체 TV 시청시간 점유율

출처: 넷플릭스 



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넷플릭스 최근 실적 보러가기 

참조 자료 출처: 넷플리스, CNBC, 월스트리트저널 

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