메타버스 통해 수익 증대 모색하는 소매 업체들

메타버스, 가상화폐 등 가상세계에 대한 관심이 전 세계적으로 뜨거운 가운데, 최근 포에버 21(Forever 21), 나이키(Nike) 및 치폴레(Chipotle) 등의 소매 업체들이 이윤 증대에 도움이 될 것으로 기대하며 디지털 세계에 가상 매장을 구축했다는 소식들이 속속 전해지고 있습니다.


소매 업체로 확대되고 있는 메타버스가 일시적인 현상일지, 과대 광고에 지나지 않을지, 아니면 글로벌 소매업을 저비용 고수익의 이커머스 비즈니스로 변화시킬수 있을것인지 귀추가 주목되는 가운데, 이번 로아 리포트에서는 커머스 산업에서 목격되고 있는 메타버스를 활용한 수익화 증대 관련 움직임에 대해 알아보고자 합니다.



메타버스에 투자하는 빅테크와 소매 업체들...메타버스에 주목하는 이유는?


이미 메타(Meta, 구 페이스북) 및 마이크로소프트(Microsoft) 등의 빅테크 기업들은 가상 세계를 인터넷의 다음 단계로 전망하며 이를 구축하는 기술에 수백만 달러를 투자하고 있는데요. 메타는 가상 매장을 오픈할 수 있는 자체적인 가상세계를 개발하는 데 연간 100억 달러를 지출할 계획이라고 발표했을 뿐만 아니라, 앞서 사명을 페이스북에서 메타로 변경하는 등 메타버스에 대한 비전을 밝힌 바 있습니다. 


발표중인 메타 CEO 마크 저커버그

출처: 메타


이처럼 빅테크 기업들까지 메타버스에 주목하고 있는 이유는 무엇일까요? JP모건은 메타버스가 창출할 수 있는 연간 수익 기회가 1조 달러라고 밝혔는데요. 최근 보고서에 따르면, 매년 약 540억 달러의 가상 상품이 판매되고 있는 중으로, 이는 음악 구매에 지출되는 금액의 두 배 이상인 수치입니다. 이어 로블록스보다 성인 지향적인 메타버스 공간인 디센트라랜드(Decentraland)에서 하나의 가상판매 공간이 온라인 쇼핑몰을 목적으로 약 백만 달러에 팔렸다고 전했습니다. 


포에버 21의 가상 매장은 미니 게임을 하거나, 디지털 집합소로 여겨지는  매우 방대한 가상 세계로 매일 약 5,500만 명의 활성 사용자를 두고있는 로블록스(Roblox) 내 구축되어있는데요. 메타버스에서의 가능성은 '방문객 수치'로 증명되는 중으로,  로블록스에 따르면, 포에버 21 매장은 12월 말 오픈 이후 20만 명 이상의 사용자가 가상 매장을 방문했다고 밝혔습니다. 


JP모건 역시 보고서를 통해 메타버스의 가능성에 대해 언급했는데요. "리테일 업체들은 모든 도시에 실제 매장을 구축하는 대신, 메타버스에서 수백만 고객에게 서비스를 제공할 수 있는 가상의 글로벌 허브를 구축할 수 있다"고 설명했으며, 메타의 CEO인 마크 저커버그는 "메타버스 경험의 대부분이 하나의 경험에서 다른 경험으로 이동하는 것"이라며, "따라서, 기본적으로 디지털 상품 및 재고를 구축하여 여기저기서 가져올 수 있게 만드는 가상 세계에 투자하는 것은 의미 있는 일"이라고 언급했습니다. 



실제 매장과는 다른 컨셉으로, 다양하게 활용되는 가상 공간


메타버스에 중점을 두고있는 VC 그룹인 갤럭시 인터랙티브(Galaxy Interactive)의 제너럴 파트너인 샘 엥글버트(Sam Englebardt)는 "궁극적으로 메타버스 내 이커머스 공간을 만드는 것은 기존의 오프라인 소매 형식에서 벗어나는 것"이라고 언급했는데요. 이어 메타버스에서 프라다(PRADA) 매장을 실제 오프라인 프라다 매장과 그냥 똑같이 만드는 것은 기술 낭비일 뿐이라며, 이는 브랜드로서의 가능성을 표현하고, 소비자에게 판매할 수 있는 엄청난 기회를 낭비하는 것이라고 밝혔습니다. 


최근, 글로벌 소매 브랜드들 사이에서 메타버스 내 가상 쇼룸을 구축해 패션제품을 선보이는 등 메타버스 공간을 다양하게 활용하는 움직임을 보이고 있는데요. 나이키는 로블록스에서 나이키랜드(Nikeland)를 오픈하여 해당 매장에서 각종 가상패션 아이템을 선보였을뿐만 아니라, 나이키의 디지털 제품을 검색하는 쇼핑객들이 농구스타 르브론 제임스(Lebron James)의 가상 캐릭터와 마주하게 되는 색다른 경험을 할 수 있도록 했습니다. 


신발 브랜드인 반스(Vans)는 스케이트장을 오픈해 총 5,000만명 이상의 방문자를 유치하기도 했으며, 랄프로렌(Ralph Lauren) 역시 지난해 말 로블록스에서 첫 가상 패션 라인인 '윈터 이스케이프'(Winter Escape)를 선보인 바 있습니다. 또한,  멕시칸 레스토랑인 치폴레는 가상 레스토랑을 구축해 선착순 3만명의 방문객들에 실제 브리또와 교환할 수 있는 바우처를 나누어 주어, 실제 매장으로의 고객 유치 증대를 이끌어냈습니다. 


로블록스의 나이키랜드

출처: FT


반스(Vans), 노스페이스(North Face) 및 팀버랜드(Timberland)를 보유하고 있는 VF 코퍼레이션(VF Corporation)의 CEO인 스티브 랜들(Steve Rendle)은 "가상 환경에서 자신의 브랜드를 표현 및 활용하는 방법은 중요하다"며 "메타버스 내에서 자사 브랜드가 어떻게 표현되는 지에 대해 매우 주의깊고 신중하게 고려할 것"이라고 언급했습니다. 



아직 수익화에 큰 영향은 끼치지 못하지만, 잠재력 있어


한편, 이번에 포에버 21이 가상 매장의 디자인 및 구축을 의뢰한 메타버스 구축 업체인 버추얼 브랜드 그룹(Virtual Brand Group)의 CEO인 저스틴 호크버그(Justin Hochberg)는 올해 말까지 100만 개의 가상 제품 판매를 목표로 하고 있긴 하지만, 이는 포에버 21의 수익에서 작은 부분이 될 것이라고 인정하기도 했는데요. 하지만, 그럼에도 주목할만한 메타버스의 이점으로, 한계비용(marginal costs)*이 없다며, 메타버스에서는 "제품 하나를 판매하든, 10억 개를 판매하든 총비용이 똑같으며, 반품, 하자, 배송, 글로벌 공급망 문제 자체가 아예 없다"고 강조했습니다.


*한계비용(marginal costs): 재화나 서비스 등 생산물 한 단위를 생산할 때 필요한 총비용의 증가분  


또한, 일각에서는 디지털 제품을 소유함으로서 제품에 대한 애착을 유도하고, 이커머스 및 실제 판매를 촉진하는 수단으로 메타버스를 사용할 수 있다며 가능성을 보고 있기도 한데요. 예를들어, 가상의 포에버 21 매장에서 포에버 21의 인기 제품인 'FOREVER' 글자가 적힌 검은색 비니를 게임 화폐로 구매하고, 자신이 착용할 제품 역시 실제 매장에서 구매하여 동일시 시키는 것인데요. 포에버 21은 자신의 아바타와 실제 자신이 똑같은 옷이나 액세서리를 맞추어, 자신을 연상시키는 가상 캐릭터를 만드는, 요새 인기를 끌고있는 현상을 활용하기 위해 가상 비니와 같은 제품을 내년 겨울에 본격 출시할 것을 계획하고 있습니다. 


RTFKT 스니커즈 

출처: RTFKT


브랜드테크 그룹(Brandtech Group)의 CEO인 데이비드 존(David Jones)은 지난 12월, NFT로 거래되는 디지털 스니커즈를 전문으로 판매하는 RTFKT가 나이키에 인수된 것을 언급하며, 이는, "인스타그램(Instagram)과 페이스북(Facebook)의 거래를 떠오르게 한다"며, 향후 나이키가 가상 운동화 세계에서 엄청난 우위를 점할 수 있는 잠재력이 많다고 언급했습니다. RTFKT는 나이키에 인수되기 전 지난해 초 600 켤레의 운동화를 판매한 바 있습니다.  



나가며...


이와같이 다수의 소매 업체들이 메타버스를 활용한 수익 증대에 대한 가능성을 발견하고 있는 가운데, 여론조사를 통해 일부 냉정한 분석이 도출되기도 했습니다. 로블록스 사용자는 포에버 21 매장 오픈과 관련 39%만이 이를 지지한다고 응답했으며, 지난 해 포레스터 리서치(Forrester Research) 자료에 따르면, 보다 광범위하게는 미국 성인의 4분의 1 미만이 메타버스에서 시간을 보내는 데 관심이 있는 것으로 나타났습니다.


하지만, 이는 메타버스 산업이 아직 초기 단계이기 때문인 것으로 보여지며,  최근 국내에서도 관련 업체들에 대한 투자 유치 역시 활발한 상황으로, 향후 메타버스의 비즈니스 모델이 다양화될수록 관련 솔루션들 역시 이처럼 다각화될 것으로 기대됩니다. 


최근, AI로 사진을 분석해 사이즈를 측정함으로써 의상을 가상으로 피팅해볼 수 있도록하는 '마이핏'을 운영하는 업체인 에이아이바(AIVAR)메타버스와 연동해 가상세계의 의류를 현실세계에서 생산, 판매할 수 있도록 설계된 '어패럴 CAD'를 세계 의류브랜드 제조사를 대상으로 제공하려는 업체인 씨에이플래닛(CA Planet)이 투자 유치에 성공한 바 있습니다. 아직 메타버스의 초창기로, 다양한 시도가 목격되고 있는 가운데, 소매 업체들의 메타버스 활용이 앞으로 어떤 방향으로 전개될지, 실제 수익화에 크게 기여하게 될 것인지와 관련 계속해서 주목해봐야겠습니다. 



출처: FT


메타버스 통해 수익 증대 모색하는 소매 업체들

메타버스, 가상화폐 등 가상세계에 대한 관심이 전 세계적으로 뜨거운 가운데, 최근 포에버 21(Forever 21), 나이키(Nike) 및 치폴레(Chipotle) 등의 소매 업체들이 이윤 증대에 도움이 될 것으로 기대하며 디지털 세계에 가상 매장을 구축했다는 소식들이 속속 전해지고 있습니다.


소매 업체로 확대되고 있는 메타버스가 일시적인 현상일지, 과대 광고에 지나지 않을지, 아니면 글로벌 소매업을 저비용 고수익의 이커머스 비즈니스로 변화시킬수 있을것인지 귀추가 주목되는 가운데, 이번 로아 리포트에서는 커머스 산업에서 목격되고 있는 메타버스를 활용한 수익화 증대 관련 움직임에 대해 알아보고자 합니다.



메타버스에 투자하는 빅테크와 소매 업체들...메타버스에 주목하는 이유는?


이미 메타(Meta, 구 페이스북) 및 마이크로소프트(Microsoft) 등의 빅테크 기업들은 가상 세계를 인터넷의 다음 단계로 전망하며 이를 구축하는 기술에 수백만 달러를 투자하고 있는데요. 메타는 가상 매장을 오픈할 수 있는 자체적인 가상세계를 개발하는 데 연간 100억 달러를 지출할 계획이라고 발표했을 뿐만 아니라, 앞서 사명을 페이스북에서 메타로 변경하는 등 메타버스에 대한 비전을 밝힌 바 있습니다. 


발표중인 메타 CEO 마크 저커버그

출처: 메타


이처럼 빅테크 기업들까지 메타버스에 주목하고 있는 이유는 무엇일까요? JP모건은 메타버스가 창출할 수 있는 연간 수익 기회가 1조 달러라고 밝혔는데요. 최근 보고서에 따르면, 매년 약 540억 달러의 가상 상품이 판매되고 있는 중으로, 이는 음악 구매에 지출되는 금액의 두 배 이상인 수치입니다. 이어 로블록스보다 성인 지향적인 메타버스 공간인 디센트라랜드(Decentraland)에서 하나의 가상판매 공간이 온라인 쇼핑몰을 목적으로 약 백만 달러에 팔렸다고 전했습니다. 


포에버 21의 가상 매장은 미니 게임을 하거나, 디지털 집합소로 여겨지는  매우 방대한 가상 세계로 매일 약 5,500만 명의 활성 사용자를 두고있는 로블록스(Roblox) 내 구축되어있는데요. 메타버스에서의 가능성은 '방문객 수치'로 증명되는 중으로,  로블록스에 따르면, 포에버 21 매장은 12월 말 오픈 이후 20만 명 이상의 사용자가 가상 매장을 방문했다고 밝혔습니다. 


JP모건 역시 보고서를 통해 메타버스의 가능성에 대해 언급했는데요. "리테일 업체들은 모든 도시에 실제 매장을 구축하는 대신, 메타버스에서 수백만 고객에게 서비스를 제공할 수 있는 가상의 글로벌 허브를 구축할 수 있다"고 설명했으며, 메타의 CEO인 마크 저커버그는 "메타버스 경험의 대부분이 하나의 경험에서 다른 경험으로 이동하는 것"이라며, "따라서, 기본적으로 디지털 상품 및 재고를 구축하여 여기저기서 가져올 수 있게 만드는 가상 세계에 투자하는 것은 의미 있는 일"이라고 언급했습니다. 



실제 매장과는 다른 컨셉으로, 다양하게 활용되는 가상 공간


메타버스에 중점을 두고있는 VC 그룹인 갤럭시 인터랙티브(Galaxy Interactive)의 제너럴 파트너인 샘 엥글버트(Sam Englebardt)는 "궁극적으로 메타버스 내 이커머스 공간을 만드는 것은 기존의 오프라인 소매 형식에서 벗어나는 것"이라고 언급했는데요. 이어 메타버스에서 프라다(PRADA) 매장을 실제 오프라인 프라다 매장과 그냥 똑같이 만드는 것은 기술 낭비일 뿐이라며, 이는 브랜드로서의 가능성을 표현하고, 소비자에게 판매할 수 있는 엄청난 기회를 낭비하는 것이라고 밝혔습니다. 


최근, 글로벌 소매 브랜드들 사이에서 메타버스 내 가상 쇼룸을 구축해 패션제품을 선보이는 등 메타버스 공간을 다양하게 활용하는 움직임을 보이고 있는데요. 나이키는 로블록스에서 나이키랜드(Nikeland)를 오픈하여 해당 매장에서 각종 가상패션 아이템을 선보였을뿐만 아니라, 나이키의 디지털 제품을 검색하는 쇼핑객들이 농구스타 르브론 제임스(Lebron James)의 가상 캐릭터와 마주하게 되는 색다른 경험을 할 수 있도록 했습니다. 


신발 브랜드인 반스(Vans)는 스케이트장을 오픈해 총 5,000만명 이상의 방문자를 유치하기도 했으며, 랄프로렌(Ralph Lauren) 역시 지난해 말 로블록스에서 첫 가상 패션 라인인 '윈터 이스케이프'(Winter Escape)를 선보인 바 있습니다. 또한,  멕시칸 레스토랑인 치폴레는 가상 레스토랑을 구축해 선착순 3만명의 방문객들에 실제 브리또와 교환할 수 있는 바우처를 나누어 주어, 실제 매장으로의 고객 유치 증대를 이끌어냈습니다. 


로블록스의 나이키랜드

출처: FT


반스(Vans), 노스페이스(North Face) 및 팀버랜드(Timberland)를 보유하고 있는 VF 코퍼레이션(VF Corporation)의 CEO인 스티브 랜들(Steve Rendle)은 "가상 환경에서 자신의 브랜드를 표현 및 활용하는 방법은 중요하다"며 "메타버스 내에서 자사 브랜드가 어떻게 표현되는 지에 대해 매우 주의깊고 신중하게 고려할 것"이라고 언급했습니다. 



아직 수익화에 큰 영향은 끼치지 못하지만, 잠재력 있어


한편, 이번에 포에버 21이 가상 매장의 디자인 및 구축을 의뢰한 메타버스 구축 업체인 버추얼 브랜드 그룹(Virtual Brand Group)의 CEO인 저스틴 호크버그(Justin Hochberg)는 올해 말까지 100만 개의 가상 제품 판매를 목표로 하고 있긴 하지만, 이는 포에버 21의 수익에서 작은 부분이 될 것이라고 인정하기도 했는데요. 하지만, 그럼에도 주목할만한 메타버스의 이점으로, 한계비용(marginal costs)*이 없다며, 메타버스에서는 "제품 하나를 판매하든, 10억 개를 판매하든 총비용이 똑같으며, 반품, 하자, 배송, 글로벌 공급망 문제 자체가 아예 없다"고 강조했습니다.


*한계비용(marginal costs): 재화나 서비스 등 생산물 한 단위를 생산할 때 필요한 총비용의 증가분  


또한, 일각에서는 디지털 제품을 소유함으로서 제품에 대한 애착을 유도하고, 이커머스 및 실제 판매를 촉진하는 수단으로 메타버스를 사용할 수 있다며 가능성을 보고 있기도 한데요. 예를들어, 가상의 포에버 21 매장에서 포에버 21의 인기 제품인 'FOREVER' 글자가 적힌 검은색 비니를 게임 화폐로 구매하고, 자신이 착용할 제품 역시 실제 매장에서 구매하여 동일시 시키는 것인데요. 포에버 21은 자신의 아바타와 실제 자신이 똑같은 옷이나 액세서리를 맞추어, 자신을 연상시키는 가상 캐릭터를 만드는, 요새 인기를 끌고있는 현상을 활용하기 위해 가상 비니와 같은 제품을 내년 겨울에 본격 출시할 것을 계획하고 있습니다. 


RTFKT 스니커즈 

출처: RTFKT


브랜드테크 그룹(Brandtech Group)의 CEO인 데이비드 존(David Jones)은 지난 12월, NFT로 거래되는 디지털 스니커즈를 전문으로 판매하는 RTFKT가 나이키에 인수된 것을 언급하며, 이는, "인스타그램(Instagram)과 페이스북(Facebook)의 거래를 떠오르게 한다"며, 향후 나이키가 가상 운동화 세계에서 엄청난 우위를 점할 수 있는 잠재력이 많다고 언급했습니다. RTFKT는 나이키에 인수되기 전 지난해 초 600 켤레의 운동화를 판매한 바 있습니다.  



나가며...


이와같이 다수의 소매 업체들이 메타버스를 활용한 수익 증대에 대한 가능성을 발견하고 있는 가운데, 여론조사를 통해 일부 냉정한 분석이 도출되기도 했습니다. 로블록스 사용자는 포에버 21 매장 오픈과 관련 39%만이 이를 지지한다고 응답했으며, 지난 해 포레스터 리서치(Forrester Research) 자료에 따르면, 보다 광범위하게는 미국 성인의 4분의 1 미만이 메타버스에서 시간을 보내는 데 관심이 있는 것으로 나타났습니다.


하지만, 이는 메타버스 산업이 아직 초기 단계이기 때문인 것으로 보여지며,  최근 국내에서도 관련 업체들에 대한 투자 유치 역시 활발한 상황으로, 향후 메타버스의 비즈니스 모델이 다양화될수록 관련 솔루션들 역시 이처럼 다각화될 것으로 기대됩니다. 


최근, AI로 사진을 분석해 사이즈를 측정함으로써 의상을 가상으로 피팅해볼 수 있도록하는 '마이핏'을 운영하는 업체인 에이아이바(AIVAR)메타버스와 연동해 가상세계의 의류를 현실세계에서 생산, 판매할 수 있도록 설계된 '어패럴 CAD'를 세계 의류브랜드 제조사를 대상으로 제공하려는 업체인 씨에이플래닛(CA Planet)이 투자 유치에 성공한 바 있습니다. 아직 메타버스의 초창기로, 다양한 시도가 목격되고 있는 가운데, 소매 업체들의 메타버스 활용이 앞으로 어떤 방향으로 전개될지, 실제 수익화에 크게 기여하게 될 것인지와 관련 계속해서 주목해봐야겠습니다. 



출처: FT