'게임의 미래는 클라우드'…개발부터 플레이까지, 게임 업계 클라우드 적용 확대

올해 게임에 대한 빅테크 기업들의 관심이 유독 뜨겁습니다. 연초에는 특히 마이크로소프트(Microsoft)가 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 687억 달러에 인수한데 이어, 콘솔 업계 최대 라이벌인 소니(Sony)가 엑스박스(Xbox) 대표타이틀 헤일로(Halo)와 데스티니(Destiny)의 개발사 번지(Bungie)를 인수하며 게임업계 통합(Consolidation)의 열기가 뜨겁게 달아오르기도 했었는데요. 당시부터 양사의 이같은 인수전이 본격적인 클라우드 게이밍 경쟁을 앞두고 자사 섭스크립션 서비스를 강화하기 위함이라는 분석이 많았습니다. 


블룸버그의 경우, 올해 초 소니가 마이크로소프트의 엑스박스 게임패스(Game Pass)와 유사한 월정액 게임 구독 서비스를 스파르타쿠스(Spartacus)라는 코드 네임 하에 개발 중이며, 역시 마이크로소프트와 유사하게 해당 서비스를 통해 클라우드 게이밍을 제공할 것이라 보도하기도 했었는데요. 이같은 보도 내용은 이달 29일, 소니가 기존의 구독 서비스 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)와 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)를 플레이스테이션 플러스 브랜딩 하에 통합하고, 신규 서비스의 프리미엄 티어를 통해 클라우드 게이밍을 제공한다고 발표하며 사실로 밝혀진 상태입니다. 


그러나 이처럼 경쟁이 치열한 것은 비단 컨수머 서비스로서의 클라우드 게이밍 뿐만이 아닙니다. 게임 개발사들을 자사 클라우드로 유치하려는 퍼블릭 클라우드간 경쟁 역시 매우 치열하게 전개되고 있는데요. 지난주 열린 게임 개발자 컨퍼런스 GDC(Game Developers Conference)에서는 클라우드 양강이라 할 수 있는 마이크로소프트와 아마존이 일제히 클라우드에서의 원격 게임개발을 지원하기 위한 솔루션을 공개하며 본격적인 경쟁의 신호탄을 쏘아올렸습니다. 



게임 개발도 클라우드로, 

게임 개발자들을 위한 클라우드 솔루션 선보인 AWS & 애저


마이크로소프트의 경우 GDC에서 애저 게임 개발 VM(Azure Game Development Virtual Machine)을 공개했습니다. 애저 게임 개발 VM은 게임 개발자들을 클라우드상의 강력한 워크스테이션을 이용해 게임을 개발할 수 있도록 하는 툴로, 언리얼 엔진(Unreal Engine), 퍼포스(Perforce), 파섹(Parsec), 인크레디빌드(Incredibuild), 블렌더(Blender), HP의 원격 데스크톱 플랫폼 테라디시(Teradici) 등과의 파트너십을 통해 제공됩니다. 개발자들은 수 분 만에 손쉽게 워크스테이션을 셋업할 수 있으며, 디폴트 워크스테이션을 이용하다가 향후 애저 기반 개발에 익숙해지면 자신의 필요에 맞게 워크스테이션을 커스터마이즈할 수도 있습니다. 


GDC에서 애저 게임 개발 VM을 공개한 마이크로소프트

출처: 마이크로소프트


마이크로소프트는 이를 이용해 개발자들이 고사양의 게임 개발 전용 하드웨어 없이도 게임을 개발할 수 있도록 도울 뿐만 아니라, 팀원들이 중앙 서버를 통해 협업할 수 있도록 함으로써 분산 게임 개발도 지원한다고 강조했는데요. 이는 팬데믹 초기, 하드웨어 부족과 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 닌텐도(Nintendo)나 소니 등 주요 게임사들이 핵심 게임 제품 출시를 연기하는 등, 게임 업계 전반이 원격근무 환경에서의 게임 개발에 어려움을 겪었던 점을 의식한 것으로 보입니다. 실제 애저와 같은 퍼블릭 클라우드들은 팬데믹 기간 동안 이와 유사한 전략으로 갑작스럽게 원격근무로 전환해야 하는 상황에 놓인 기업들 사이에서 빠르게 침투율을 늘려나간 바 있습니다. 


이미 AWS를 통해 클라우드 게임 개발 워크스테이션 및 VM을 제공해 온 아마존의 경우, 마이크로소프트가 애저 게임 개발 VM을 공개하고 하루 뒤인 24일 게임 산업에 특화된 일련의 제품 및 서비스를 제공하는 전용 버티컬 클라우드 AWS 포 게임즈(AWS for Games)를 공개했습니다. AWS 포 게임즈의 서비스 제공영역은 클라우드 게임 개발, 게임 서버, 게임 보안, 라이브 오퍼레이션즈, 게임 애널리틱스, 게임 AI 및 ML 등 총 6가지로, 애저 게임 개발 VM의 파트너이기도 한 인크레디빌드와 퍼포스, 파섹, 테라디시 외 AMD와 엔비디아, 스노우플레이크(Snowflake)와 데이터브릭스(Databricks), 비머블(Beamable), 앱스플라이어(AppsFlyer), 에픽 게임즈(Epic Games) 등과의 파트너십을 통해 제공됩니다. 


AWS는 이날 이 외에도 메시징이나 인증 등, 게임 백엔드 기능들을 손쉽게 구축 및 최적화, 확장 할 수 있도록 돕는 AWS 기반 매니지드 서비스 아마존 게임스파크(Amazon GameSparks)의 프리뷰를 공개하고, 세이브나 도전 미션 등 게임 백엔드 기능들을 클릭 몇 번 만으로 게임 엔진에서 바로 배포할 수 있도록 돕는 오픈 소스 솔루션 AWS 게임키트(AWS GameKit)를 누구나 이용 가능하도록 일반에 개방했는데요. 애저 플레이팹(Azure PlayFab)을 통해 유사한 툴들을 제공하고 있는 애저 역시, GDC에서 실시간 알림 및 멀티플레이 세션 관리를 위한 플레이 팹 로비 서비스(PlayFab Lobby Service)나 사용자 창작(user-generated) 콘텐츠의 게임 내 통합을 위한 플레이팹 UGC(PlayFab User Generated) 등 플레이팹 신규 서비스를 공개했습니다. 



"게임 산업 전반에 걸친 클라우드 대전환", 

퍼블릭 클라우드 Big3의 전방위적 경쟁


양사는 모두 게임산업 전반의 클라우드 전환 트렌드를 강조하며 이같은 클라우드 기반 게임 개발 툴의 필요성을 어필했는데요. AWS 엔지니어링의 VP 빌 바스(Bill Vass)는 "클라우드 적용은 게임이 제작 및 배급, 플레이되는 방식을 바꾸어놨다"다고 밝혔으며, 아마존의 게임 테크 서비스 총책임자 크리스 리(Chris Lee) 또한 "게임 개발자들이 산업 전반에 걸친 전환을 받아들이고 있다"고 유사한 입장을 밝혔습니다. 마이크로소프트의 게임 크리에이터 경험 및 생태계 VP인 사라 본드 역시 "수 년마다 한 번씩 게임 산업은 전환을 겪으며, 스스로를 재발명(reinvention)" 한다며 지금이 전환의 시기임을 강조했습니다. 


실제로도 실제 이들 양사는 모두 클라우드 기반의 게임 플레이 영역에도 적극 투자하고 있는 중으로, 앞서 언급했듯 엑스박스 게임패스의 프리미엄 티어인 게임패스 얼티밋을 통해 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있습니다. 지난해 10월 초대장 기반 얼리엑세스 형태로 클라우드 게이밍 서비스 루나(Luna)를 출시했던 아마존 역시, 이달 초 드디어 루나를 미국 내 모든 사용자들을 대상으로 공식 출시하고, 신규 루나 채널(Channel) 3종도 새롭게 추가하며 본격적인 서비스에 나선 상태입니다. 이 중 엑스박스 게임패스는 강력한 엑스박스 독점 타이틀과 광범위한 라이브러리를 앞세워 올해 1월 기준 가입자 2,500만 명을 돌파하는 등 인기를 끌고 있으며, 아마존 루나 역시 서비스 초기이기는 하나 상대적으로 저렴한 가격과 프라임(Prime) 멤버십과이 연계 등이 강점으로 꼽히고 있습니다. 


이달 초 미국에서 정식 출시된 아마존 루나

출처: 아마존


이에 비해 클라우드 게이밍 시장의 핵심 플레이어로 꼽혀온 구글의 경우, 2019년 11월 퍼블릭 클라우드 3사 중 처음으로 스타디아(Stadia)를 출시하며 클라우드 게이밍 사업을 야심차게 출범시켰으나, 독점 타이틀의 부재와 월구독 후에도 게임을 하나씩 별도 구매해야하는 비즈니스 모델 등이 약점으로 꼽히며 가입자 유치에 어려움을 겪어왔는데요. 지난해 2월에는 스타디아 독점 타이틀 개발을 위해 출범시켰던 인하우스 게임 스튜디오 SG&E(Stadia Games and Entertainment)를 단 한 개의 타이틀도 출시하지 못한 채 허무하게 폐쇄하며 구글이 향후 클라우드 게이밍 관련 투자를 대폭 축소할 것이라는 추측이 돌기도 했었습니다. 


그러나 이러한 구글 또한 최근 스타디아를 게임 개발사를 위한 백엔드 서비스로 전환하며 새로운 돌파구를 마련하려는 모습으로, GDC보다 일주일 앞서 열린 자사 구글 포 게임 개발자 섬밋(Google for Games Developer Summit)에서 스타디아의 클라우드 기술에 기반한 B2B 서비스 이머시브 스트림 포 게임(Immersive Stream for Games)를 공개했습니다. 해당 서비스는 게임 개발사들이 스타디아 기술을 활용해 게임을 클라우드를 통해 플레이할 수 있는 형태로 제공하거나, 직접 스타디아와 유사한 클라우드 게이밍 구독 서비스를 출시할 수 있도록 하는 백엔드 서비스로, 애저 게임 개발 VM나 AWS 포 게임즈와 유사한 맥락에서 출시되었다고 할 수 있습니다. 



콘솔 최강자 소니도 GaaS 전환 선언, 

게임업계 클라우드 전환 본격화의 신호 


이처럼 클라우드 게이밍과 더불어 이를 위한 개발 환경을 제공하려는 클라우드 간 경쟁도 심화되고 있는 가운데, 게임 업계 양강인 소니의 행보에도 관심이 쏠리고 있는데요. 소니 역시 앞서 언급한 신규 게임 구독 서비스를 통해 클라우드 게이밍 오퍼링 재정비에 나선 상황입니다. 이전까지 구독 서비스를 PS2, PS3, PS4 게임을 PS4와 PS5, PC 등으로 스트리밍해 플레이할 수 있도록 하는 플레이스테이션 나우와 온라인 멀티플레이를 지원하는 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)로 나누어 제공했던 소니는 이번 개편을 통해 두 서비스를 통합하고, 월 17.99 달러의 프리미엄 티어를 통해 콘솔과 PC에서의 클라우드 게이밍을 제공할 예정입니다. 


통합 구독 서비스 플레이스테이션 플러스를 새롭게 선보인 소니

출처: 소니


이와 관련해 주목해 봐야할 것은 라이브 서비스 게임(live service game) 강화 움직임입니다. 라이브 서비스 게임이란, 출시 이후에도 지속적으로 신규 콘텐츠를 업데이트하며 출시 후 수년에 걸쳐 지속적으로 매출을 창출하는 형태의 게임으로, 포트나이트(Fortnite)가 대표적 사례라고 할 수 있습니다. 전통적으로 시네마틱 싱글 플레이어 게임을 60~70 달러에 판매하는 형태로 매출의 대부분을 발생시켜온 소니는 최근 2026년까지 10개 이상의 라이브 서비스 게임을 출시하겠다는 계획을 밝히고 관련 개발자 채용에 나서는 등, 라이브 서비스 게임 비즈니스 확대에 적극적으로 투자하고 있는 중입니다. 


앞서 언급한 번지 인수가 대표적이라고 할 수 있는데요. 번지는 매우 성공적인 멀티플레이어 라이브 서비스 게임 데스티니 2를 개발한 경험이 있는 회사로, 소니 CFO인 히로키 토도키(Hiroki Totoki)는 번지 인수의 핵심이 "번지의 라이브 서비스 게임 영역 기술 및 전문성을 소니 그룹에 결합시킬 수 있게 되었다는 것"에 있다고 밝힌 바 있습니다. 이달 21일에는 어쌔씬 크리드(Assassin’s Creed) 시리즈의 제작자로 잘 알려진 게임업계 베테랑 제이드 레이몬드(Jade Raymond)의 게임 개발사 헤이븐 스튜디오(Haven Studios)를 인수하기도 했는데, 헤이븐 스튜디오 역시 라이브 서비스 형태의 멀티플레이어 게임을 개발하고 있는 중이라는 점에서 이 역시 번지와 같은 맥락에 있는 인수인 것으로 분석되고 있습니다. 


이러한 라이브 서비스 게임은 흔히 GaaS(Game-as-a-Service)라는 이름 아래 게임 섭스크립션, 클라우드 게이밍과 같은 흐름으로 묶이곤 하는데요. SaaS로의 전환이 퍼블릭 클라우드의 대대적인 적용 확산을 수반했듯, GaaS 역시 게임 개발과 플레이 두 측면 모두에서의 클라우드 전환을 추동하게 될 전망으로, 소니 역시 라이브 서비스 게임 역량과 게임 섭스크립션 오퍼링을 동시적으로 강화하며 이같은 흐름에 적극 대응하고 있는 중임을 알 수 있습니다. 소니의 경우 2019년 일찍이 마이크로소프트와 애저 기반의 스트리밍 솔루션을 자사 서비스에 적용하기 위한 파트너십을 체결하기도 했는데, 양사가 현재 게임 섭스크립션 시장에서 정면경쟁을 예고한 상황이라 향후 소니의 행보가 어떻게 될 지 역시 클라우드 게이밍 관련해 주목해 볼 만한 부분이라 할 수 있습니다. 



나가며...


이상으로 게임 산업 전반에 걸친 클라우드 적용 확산 트렌드에 관해 간략히 정리해 보았는데요. 클라우드 측면에서 봤을 때, 이는 특정 산업에 특화된 버티컬 클라우드를 제공함으로써 기업들의 클라우드 전환을 유도하려는 퍼블릭 클라우들의 전략의 연장선상에 있다고도 볼 수 있습니다. 아직 초창기인 클라우드 게이밍 매출 자체만 놓고 보면 지난해 기준 약 15억 7,000만 달러로 그다지 크지 않을 수 있지만, 전체 글로벌 게임 시장 규모가 약 1,800억 달러 수준으로 추산되고 있다는 점을 고려하면 게임이 클라우드 업체들의 다음 타겟 버티컬로 낙점된 것은 자연스러운 수순으로, 앞으로 게이밍의 미래로서의 클라우드를 둘러싼 경쟁은 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상됩니다. 



'게임의 미래는 클라우드'…개발부터 플레이까지, 게임 업계 클라우드 적용 확대

올해 게임에 대한 빅테크 기업들의 관심이 유독 뜨겁습니다. 연초에는 특히 마이크로소프트(Microsoft)가 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 687억 달러에 인수한데 이어, 콘솔 업계 최대 라이벌인 소니(Sony)가 엑스박스(Xbox) 대표타이틀 헤일로(Halo)와 데스티니(Destiny)의 개발사 번지(Bungie)를 인수하며 게임업계 통합(Consolidation)의 열기가 뜨겁게 달아오르기도 했었는데요. 당시부터 양사의 이같은 인수전이 본격적인 클라우드 게이밍 경쟁을 앞두고 자사 섭스크립션 서비스를 강화하기 위함이라는 분석이 많았습니다. 


블룸버그의 경우, 올해 초 소니가 마이크로소프트의 엑스박스 게임패스(Game Pass)와 유사한 월정액 게임 구독 서비스를 스파르타쿠스(Spartacus)라는 코드 네임 하에 개발 중이며, 역시 마이크로소프트와 유사하게 해당 서비스를 통해 클라우드 게이밍을 제공할 것이라 보도하기도 했었는데요. 이같은 보도 내용은 이달 29일, 소니가 기존의 구독 서비스 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)와 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)를 플레이스테이션 플러스 브랜딩 하에 통합하고, 신규 서비스의 프리미엄 티어를 통해 클라우드 게이밍을 제공한다고 발표하며 사실로 밝혀진 상태입니다. 


그러나 이처럼 경쟁이 치열한 것은 비단 컨수머 서비스로서의 클라우드 게이밍 뿐만이 아닙니다. 게임 개발사들을 자사 클라우드로 유치하려는 퍼블릭 클라우드간 경쟁 역시 매우 치열하게 전개되고 있는데요. 지난주 열린 게임 개발자 컨퍼런스 GDC(Game Developers Conference)에서는 클라우드 양강이라 할 수 있는 마이크로소프트와 아마존이 일제히 클라우드에서의 원격 게임개발을 지원하기 위한 솔루션을 공개하며 본격적인 경쟁의 신호탄을 쏘아올렸습니다. 



게임 개발도 클라우드로, 

게임 개발자들을 위한 클라우드 솔루션 선보인 AWS & 애저


마이크로소프트의 경우 GDC에서 애저 게임 개발 VM(Azure Game Development Virtual Machine)을 공개했습니다. 애저 게임 개발 VM은 게임 개발자들을 클라우드상의 강력한 워크스테이션을 이용해 게임을 개발할 수 있도록 하는 툴로, 언리얼 엔진(Unreal Engine), 퍼포스(Perforce), 파섹(Parsec), 인크레디빌드(Incredibuild), 블렌더(Blender), HP의 원격 데스크톱 플랫폼 테라디시(Teradici) 등과의 파트너십을 통해 제공됩니다. 개발자들은 수 분 만에 손쉽게 워크스테이션을 셋업할 수 있으며, 디폴트 워크스테이션을 이용하다가 향후 애저 기반 개발에 익숙해지면 자신의 필요에 맞게 워크스테이션을 커스터마이즈할 수도 있습니다. 


GDC에서 애저 게임 개발 VM을 공개한 마이크로소프트

출처: 마이크로소프트


마이크로소프트는 이를 이용해 개발자들이 고사양의 게임 개발 전용 하드웨어 없이도 게임을 개발할 수 있도록 도울 뿐만 아니라, 팀원들이 중앙 서버를 통해 협업할 수 있도록 함으로써 분산 게임 개발도 지원한다고 강조했는데요. 이는 팬데믹 초기, 하드웨어 부족과 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 닌텐도(Nintendo)나 소니 등 주요 게임사들이 핵심 게임 제품 출시를 연기하는 등, 게임 업계 전반이 원격근무 환경에서의 게임 개발에 어려움을 겪었던 점을 의식한 것으로 보입니다. 실제 애저와 같은 퍼블릭 클라우드들은 팬데믹 기간 동안 이와 유사한 전략으로 갑작스럽게 원격근무로 전환해야 하는 상황에 놓인 기업들 사이에서 빠르게 침투율을 늘려나간 바 있습니다. 


이미 AWS를 통해 클라우드 게임 개발 워크스테이션 및 VM을 제공해 온 아마존의 경우, 마이크로소프트가 애저 게임 개발 VM을 공개하고 하루 뒤인 24일 게임 산업에 특화된 일련의 제품 및 서비스를 제공하는 전용 버티컬 클라우드 AWS 포 게임즈(AWS for Games)를 공개했습니다. AWS 포 게임즈의 서비스 제공영역은 클라우드 게임 개발, 게임 서버, 게임 보안, 라이브 오퍼레이션즈, 게임 애널리틱스, 게임 AI 및 ML 등 총 6가지로, 애저 게임 개발 VM의 파트너이기도 한 인크레디빌드와 퍼포스, 파섹, 테라디시 외 AMD와 엔비디아, 스노우플레이크(Snowflake)와 데이터브릭스(Databricks), 비머블(Beamable), 앱스플라이어(AppsFlyer), 에픽 게임즈(Epic Games) 등과의 파트너십을 통해 제공됩니다. 


AWS는 이날 이 외에도 메시징이나 인증 등, 게임 백엔드 기능들을 손쉽게 구축 및 최적화, 확장 할 수 있도록 돕는 AWS 기반 매니지드 서비스 아마존 게임스파크(Amazon GameSparks)의 프리뷰를 공개하고, 세이브나 도전 미션 등 게임 백엔드 기능들을 클릭 몇 번 만으로 게임 엔진에서 바로 배포할 수 있도록 돕는 오픈 소스 솔루션 AWS 게임키트(AWS GameKit)를 누구나 이용 가능하도록 일반에 개방했는데요. 애저 플레이팹(Azure PlayFab)을 통해 유사한 툴들을 제공하고 있는 애저 역시, GDC에서 실시간 알림 및 멀티플레이 세션 관리를 위한 플레이 팹 로비 서비스(PlayFab Lobby Service)나 사용자 창작(user-generated) 콘텐츠의 게임 내 통합을 위한 플레이팹 UGC(PlayFab User Generated) 등 플레이팹 신규 서비스를 공개했습니다. 



"게임 산업 전반에 걸친 클라우드 대전환", 

퍼블릭 클라우드 Big3의 전방위적 경쟁


양사는 모두 게임산업 전반의 클라우드 전환 트렌드를 강조하며 이같은 클라우드 기반 게임 개발 툴의 필요성을 어필했는데요. AWS 엔지니어링의 VP 빌 바스(Bill Vass)는 "클라우드 적용은 게임이 제작 및 배급, 플레이되는 방식을 바꾸어놨다"다고 밝혔으며, 아마존의 게임 테크 서비스 총책임자 크리스 리(Chris Lee) 또한 "게임 개발자들이 산업 전반에 걸친 전환을 받아들이고 있다"고 유사한 입장을 밝혔습니다. 마이크로소프트의 게임 크리에이터 경험 및 생태계 VP인 사라 본드 역시 "수 년마다 한 번씩 게임 산업은 전환을 겪으며, 스스로를 재발명(reinvention)" 한다며 지금이 전환의 시기임을 강조했습니다. 


실제로도 실제 이들 양사는 모두 클라우드 기반의 게임 플레이 영역에도 적극 투자하고 있는 중으로, 앞서 언급했듯 엑스박스 게임패스의 프리미엄 티어인 게임패스 얼티밋을 통해 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있습니다. 지난해 10월 초대장 기반 얼리엑세스 형태로 클라우드 게이밍 서비스 루나(Luna)를 출시했던 아마존 역시, 이달 초 드디어 루나를 미국 내 모든 사용자들을 대상으로 공식 출시하고, 신규 루나 채널(Channel) 3종도 새롭게 추가하며 본격적인 서비스에 나선 상태입니다. 이 중 엑스박스 게임패스는 강력한 엑스박스 독점 타이틀과 광범위한 라이브러리를 앞세워 올해 1월 기준 가입자 2,500만 명을 돌파하는 등 인기를 끌고 있으며, 아마존 루나 역시 서비스 초기이기는 하나 상대적으로 저렴한 가격과 프라임(Prime) 멤버십과이 연계 등이 강점으로 꼽히고 있습니다. 


이달 초 미국에서 정식 출시된 아마존 루나

출처: 아마존


이에 비해 클라우드 게이밍 시장의 핵심 플레이어로 꼽혀온 구글의 경우, 2019년 11월 퍼블릭 클라우드 3사 중 처음으로 스타디아(Stadia)를 출시하며 클라우드 게이밍 사업을 야심차게 출범시켰으나, 독점 타이틀의 부재와 월구독 후에도 게임을 하나씩 별도 구매해야하는 비즈니스 모델 등이 약점으로 꼽히며 가입자 유치에 어려움을 겪어왔는데요. 지난해 2월에는 스타디아 독점 타이틀 개발을 위해 출범시켰던 인하우스 게임 스튜디오 SG&E(Stadia Games and Entertainment)를 단 한 개의 타이틀도 출시하지 못한 채 허무하게 폐쇄하며 구글이 향후 클라우드 게이밍 관련 투자를 대폭 축소할 것이라는 추측이 돌기도 했었습니다. 


그러나 이러한 구글 또한 최근 스타디아를 게임 개발사를 위한 백엔드 서비스로 전환하며 새로운 돌파구를 마련하려는 모습으로, GDC보다 일주일 앞서 열린 자사 구글 포 게임 개발자 섬밋(Google for Games Developer Summit)에서 스타디아의 클라우드 기술에 기반한 B2B 서비스 이머시브 스트림 포 게임(Immersive Stream for Games)를 공개했습니다. 해당 서비스는 게임 개발사들이 스타디아 기술을 활용해 게임을 클라우드를 통해 플레이할 수 있는 형태로 제공하거나, 직접 스타디아와 유사한 클라우드 게이밍 구독 서비스를 출시할 수 있도록 하는 백엔드 서비스로, 애저 게임 개발 VM나 AWS 포 게임즈와 유사한 맥락에서 출시되었다고 할 수 있습니다. 



콘솔 최강자 소니도 GaaS 전환 선언, 

게임업계 클라우드 전환 본격화의 신호 


이처럼 클라우드 게이밍과 더불어 이를 위한 개발 환경을 제공하려는 클라우드 간 경쟁도 심화되고 있는 가운데, 게임 업계 양강인 소니의 행보에도 관심이 쏠리고 있는데요. 소니 역시 앞서 언급한 신규 게임 구독 서비스를 통해 클라우드 게이밍 오퍼링 재정비에 나선 상황입니다. 이전까지 구독 서비스를 PS2, PS3, PS4 게임을 PS4와 PS5, PC 등으로 스트리밍해 플레이할 수 있도록 하는 플레이스테이션 나우와 온라인 멀티플레이를 지원하는 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)로 나누어 제공했던 소니는 이번 개편을 통해 두 서비스를 통합하고, 월 17.99 달러의 프리미엄 티어를 통해 콘솔과 PC에서의 클라우드 게이밍을 제공할 예정입니다. 


통합 구독 서비스 플레이스테이션 플러스를 새롭게 선보인 소니

출처: 소니


이와 관련해 주목해 봐야할 것은 라이브 서비스 게임(live service game) 강화 움직임입니다. 라이브 서비스 게임이란, 출시 이후에도 지속적으로 신규 콘텐츠를 업데이트하며 출시 후 수년에 걸쳐 지속적으로 매출을 창출하는 형태의 게임으로, 포트나이트(Fortnite)가 대표적 사례라고 할 수 있습니다. 전통적으로 시네마틱 싱글 플레이어 게임을 60~70 달러에 판매하는 형태로 매출의 대부분을 발생시켜온 소니는 최근 2026년까지 10개 이상의 라이브 서비스 게임을 출시하겠다는 계획을 밝히고 관련 개발자 채용에 나서는 등, 라이브 서비스 게임 비즈니스 확대에 적극적으로 투자하고 있는 중입니다. 


앞서 언급한 번지 인수가 대표적이라고 할 수 있는데요. 번지는 매우 성공적인 멀티플레이어 라이브 서비스 게임 데스티니 2를 개발한 경험이 있는 회사로, 소니 CFO인 히로키 토도키(Hiroki Totoki)는 번지 인수의 핵심이 "번지의 라이브 서비스 게임 영역 기술 및 전문성을 소니 그룹에 결합시킬 수 있게 되었다는 것"에 있다고 밝힌 바 있습니다. 이달 21일에는 어쌔씬 크리드(Assassin’s Creed) 시리즈의 제작자로 잘 알려진 게임업계 베테랑 제이드 레이몬드(Jade Raymond)의 게임 개발사 헤이븐 스튜디오(Haven Studios)를 인수하기도 했는데, 헤이븐 스튜디오 역시 라이브 서비스 형태의 멀티플레이어 게임을 개발하고 있는 중이라는 점에서 이 역시 번지와 같은 맥락에 있는 인수인 것으로 분석되고 있습니다. 


이러한 라이브 서비스 게임은 흔히 GaaS(Game-as-a-Service)라는 이름 아래 게임 섭스크립션, 클라우드 게이밍과 같은 흐름으로 묶이곤 하는데요. SaaS로의 전환이 퍼블릭 클라우드의 대대적인 적용 확산을 수반했듯, GaaS 역시 게임 개발과 플레이 두 측면 모두에서의 클라우드 전환을 추동하게 될 전망으로, 소니 역시 라이브 서비스 게임 역량과 게임 섭스크립션 오퍼링을 동시적으로 강화하며 이같은 흐름에 적극 대응하고 있는 중임을 알 수 있습니다. 소니의 경우 2019년 일찍이 마이크로소프트와 애저 기반의 스트리밍 솔루션을 자사 서비스에 적용하기 위한 파트너십을 체결하기도 했는데, 양사가 현재 게임 섭스크립션 시장에서 정면경쟁을 예고한 상황이라 향후 소니의 행보가 어떻게 될 지 역시 클라우드 게이밍 관련해 주목해 볼 만한 부분이라 할 수 있습니다. 



나가며...


이상으로 게임 산업 전반에 걸친 클라우드 적용 확산 트렌드에 관해 간략히 정리해 보았는데요. 클라우드 측면에서 봤을 때, 이는 특정 산업에 특화된 버티컬 클라우드를 제공함으로써 기업들의 클라우드 전환을 유도하려는 퍼블릭 클라우들의 전략의 연장선상에 있다고도 볼 수 있습니다. 아직 초창기인 클라우드 게이밍 매출 자체만 놓고 보면 지난해 기준 약 15억 7,000만 달러로 그다지 크지 않을 수 있지만, 전체 글로벌 게임 시장 규모가 약 1,800억 달러 수준으로 추산되고 있다는 점을 고려하면 게임이 클라우드 업체들의 다음 타겟 버티컬로 낙점된 것은 자연스러운 수순으로, 앞으로 게이밍의 미래로서의 클라우드를 둘러싼 경쟁은 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상됩니다.