게임 산업, 구독 모델의 성장이 더디게 진행되는 이유는?

얼마전 OTT 스트리밍 서비스, 즉 구독 모델의 대표 주자격인 넷플릭스(Netflix)가 1분기 실적 발표 이후 주가 및 시가총액 모두 수직 하강을 기록하며 충격을 안겨준 바 있는데요. 팬데믹 이후 넷플릭스, 디즈니 등 OTT 스트리밍 구독 서비스가 전 세계적인 트렌드로 자리잡으며 부상한 가운데, 이번 로아 리포트에서는 다른 미디어 부문과 다르게 구독 모델이 유독 더디게 채택되고 있는 게임 산업의 특징과 향후 전망에 대해 알아보고자 합니다. 



현재의 게임 산업은?


비디오 게임 산업에서는 아직까지 구독 플랫폼과 클라우드 게이밍 서비스가 전체 글로벌 게임 시장에서 극히 작은 부문을 차지하며, 넷플릭스(Netflix) 혹은 스포티파이(Spotify)와 같은 구독 및 스트리밍 서비스의 전성기를 경험하지 않았는데요. 


마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass) 플랫폼의 성장세를 배경으로 지난 수년간 구독형 게임 서비스가 성장하긴 했으나, 소비자 지출 및 소비의 변화가 이를 따라가지 못했고, 결국 구독 플랫폼 및 클라우드 게이밍 서비스가 전체 글로벌 게임 시장에서 아주 작은 부분을 차지하게 되었습니다. 



→ 왜? 게임만 뒤쳐졌나... 구독 모델, 게임 산업에는 적합하지 않을수도


게임 부문은 투자, 판매 및 수익화 방식의 복잡한 경제 형태에 더불어, 게임이 제공하는 다양한 스타일, 파일 크기 및 길이(시간)을 특징으로 하고 있어, 게임 부문만 전통적인 소매 모델에서 벗어나 구독 및 스트리밍 서비스로 변화하는 데 훨씬 뒤쳐지게 되었는데요. 음악 스트리밍 서비스나 OTT 스트리밍 처럼 파일의 길이 및 크기가 획일화 되어있지 않은 게임 산업에서 스트리밍 기술, 인터넷 속도 및 적용 범위의 발전과 더불어, 이러한 구독형 서비스가 전통적인 게임의 소매 모델을 대체하려면 수 년에서 수 십년이 걸릴 수 있을 것으로 전망되는 가운데, 지금 무료로 배포되고 있는 다수 인기 게임이나 게임 내 결제로 수익을 창출하는 다수의 인기 게임들이 이러한 모델과 잘 맞지 않을수도 있다는 분석입니다. 


지난 달, 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 미디어 리서치 업체 암페어 애널리시스(Ampere Analysis) 연구원 피어스 하딩 롤스(Piers Harding-Rolls)는 "비디오 및 음악 부문에서처럼 구독형 모델이 게임 산업에서 지배적인 수익화 수단이 될 것이라고 생각하지 않는다"고 구독 모델에 대해 부정적 전망했는데요. 이어 "(소비자 지출 측면에서) 2021년 전체 게임 시장의 79%가 인 앱(in app) 결제 기반이었다"며, "다시말해, 구독형 모델로 전면적인 수익화 전환이 될 가능성은 거의 없다고 생각한다"고 밝혔습니다. 


암페어가 최근 발표한 연구 자료에 따르면, 구독 및 클라우드 게임은 북미 및 유럽 게임 시장의 고작 4% 혹은 37억 달러 규모를 차지한 것으로 조사되었는데요. 스트리밍 전용 서비스는 5%에 불과하며, 그 중 대다수는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)를 사용하는 것으로 조사되었습니다. 


더불어, 연구에 따르면 대부분의 게임 패스(Game Pass) 사용자는 게임을 다운로드하고, 전혀 스트리밍하지 않는 패턴을 보이고 있는데요. 하딩 롤스는 구독 및 클라우드 게임이 결합된 시장이 2027년까지 미국 및 유럽 게임 시장에서 약 8.4%까지 성장할 것으로 예상하며, 음악 및 비디오 시장에서처럼 구독 및 스트리밍 서비스의 광범위한 채택과는 거리가 멀다고 밝혔습니다. 



음악, TV, 영화 부문의 구독 서비스 성장


그렇다면, 미디어 산업이 어떻게 구독 모델을 채택하게 되었는지 성장 배경을 알아보도록 하겠습니다. 음악 산업은 불법복제, 디지털 배포 및 스트리밍 음악 파일의 기술적 정교함 등의 복잡한 요인으로, 다른 형태의 미디어보다 빠른 속도로 스포티파이(Spotify)와 같은 구독 플랫폼을 수용했는데요. 결국, 우리 모두가 흔히 알듯이 대부분의 노래 길이가 거의 비슷하며, 비디오 혹은 대화형 비디오 게임 스트리밍보다 훨씬 가벼운 용량으로 MP3를 스트리밍 할 수 있게 되었습니다. 


현재 음악의 스트리밍 서비스는 매우 보편화된 형태로, 미국 음반 산업 협회(Recording Industry Association of America)에 따르면, 현재 미국 전체 음악 수익의 83%가 스트리밍 서비스에서 창출되고 있으며, 업계를 선도하는 스포티파이(Spotify)는 4억명 이상의 월간 사용자를 보유하고 있는 것으로 조사되었습니다. 또한 전 세계적으로 5억명 이상의 유료 스트리밍 서비스 가입자 중에서, 스포티파이가 31%의 시장 점유율을 확보해 약 1억 8,000만 명에 달하는 유료 가입자를 보유하고 있습니다. 


TV 부문은 제작 및 배포와 관련한 경제적 관계를 배경으로 음악 부문보다는 훨씬 뒤쳐져 있는데요. 리서치 업체 닐슨(Nielsen)의 보고서에 따르면, 넷플릭스(Netflix) 및 훌루(Hulu) 등의 스트리밍 플랫폼은 TV 시청 시간의 26% 수준을 차지하고 있으며, 64%에 해당하는 대부분의 미국 시청자는 여전히 케이블 및 네트워크 TV를 통해 TV를 시청하고 있습니다. 


한편, 영화 부문에서는, 2021년에 공개된 미국 영화 협회(Motion Picture Association of America)의 보고서에 따르면, 영화 산업은 팬데믹으로 인해 극장 관객 수가 크게 감소하자 디지털 배급 중심으로 서비스를 전환하기는 했으나, 시장 점유율은 케이블, 위성 제공업체 및 구독 서비스에 균등하게 분할되어 있는 것으로 조사되었습니다. 할리우드 종사자들은 전통적인 극장 모델을 유지시키기 위해 노력하는 중으로, 일부 미디어 대기업이 스트리밍 서비스에 직접 자금을 지원한 영화를 출시하려 했을때, 이를 일부 감독 및 극장 체인이 공격적으로 밀어낸 바 있는데요. 이러한 트렌드는 코로나로 인해 타격을 받은 경제적인 영향에서 잠시 벗어나기 위한 단기적인 실험의 형태로 변화했습니다. 


따라서 현재 스트리밍 서비스에서 영화를 보기 위해서는 극장 개봉 이후 약 45일을 기다려야 하지만, 75일, 90일 혹은 120일의 기간이 소요됐던 팬데믹 이전과 비교하자면 기간이 훨씬 단축된 것으로, 또다른 점진적 변화로는 현재 아마존(Amazon) 및 디즈니(Disney) 등 극장에서 상영중인 영화와 관련해 20달러 ~ 30달러를 지불하면 시청할 수 있게 되었습니다. 



→ 게임 산업의 구독 모델, 크게 성장하진 않았으나 잠재력 있어


마지막으로 비디오 게임 산업은, 팬데믹을 배경으로 콘솔 게임의 디지털 판매로의 전환이 기록적인 수준이었는데요. 그 전에는 대부분의 소비자가 베스트 바이(Best Buy) 및 게임스탑(GameStop) 등의 대형 매장과 아마존(Amazon)과 같은 온라인 이커머스에서 블루레이(Blu-ray) 디스크로 비디오 게임을 구입한 바 있습니다.


게임의 디지털 판매로의 전환이 그 어느때보다 높은 수준을 기록한 것은 사실이지만, 여전히 엑스박스 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming) 혹은 구글 스타디아(Google Stadia) 등의 클라우드 서비스를 통해 스트리밍되는 것보다는, 압도적으로 콘솔 및 PC와 같은 디바이스에서 다운로드 되고 있는 상황입니다. 이로써 게임 산업의 구독 모델로의 변화는 구독자수가 사상 최고치를 기록했던 영화 및 TV 부문처럼 가속화되고 있지 않다는 분석인데요.


그래도 다행인 것은, 조사에 따르면 엑스박스 게임 패스의 2,500만 명 이상의 가입자 중 10% 미만이 게임을 스트리밍 하고 있다는 것을 발견했으며, 이는, 구독 서비스가 콘솔, PC 및 주로 휴대폰을 사용하는 게이머를 둔 시장 간의 격차를 줄이는 데 큰 역할을 할 수 있음을 시사하기도 했습니다. 하딩 롤스는 "향후 5년 동안 게임 콘텐츠 구독 시장에서 스트리밍 배포가 점차 더 중요해질 것"이라고 언급했습니다.



현재는 불확실해 보여... 하지만 언젠가는?


소니(Sony)는 자사의 구독 서비스 모델인 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)를 발표하긴 했지만, 단일 게임 비용보다 훨씬 비용이 적게드는 구독형 플랫폼에 대규모 예산을 투입하여 출시하는 것이 장기적으로 실행 가능한지 여부가 불확실하다고 밝히며 구독형 모델 미래의 불확실성에 대한 입장을 드러낸 바 있습니다. 이제 올해 말 출시될 예정인 소니의 새로운 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)에는 두 개의 고가 티어가 추가되는데요. 이는, 소니의 플레이스테이션 나우(PlayStation Now) 서비스의 클라우드 스트리밍에다가 시장에 출시된지 최소 1년 이상된 고전 게임 및 최신 자사 게임을 혼합하여 제공하는 서비스입니다. 


PlayStation Plus

출처: 플레이스테이션 블로그


지난 달, 플레이스테이션의 CEO인 짐 라이언(Jim Ryan)은 게임스인더스트리닷비즈(Gamesindustry.biz)를 통해 호라이즌 포비든 웨스트(Horizon Forbidden West)와 같은 자사 게임을 고가의 구독형 서비스에 포함해 출시하는 것을 언급하며, "지난 수 년 동안 구독 모델의 중요성이 확실히 높아졌기는 하지만, 게임은 음악 및 엔터테인먼트와 매우 다르기 때문에, 스포티파이 및 넷플릭스 수준으로 성장할 것이라고는 생각하지 않는다"고 밝혔습니다. 


지난 해, 전 플레이스테이션(PlayStation) 임원인 션 레이든(Shawn Layden)은 "1억 2,000만 달러의 게임을 월 9.99 달러의 구독형 서비스로 출시하는 것은 매우 어렵다"며, 투자금을 회수하기 위해서는 5억 명의 구독자를 확보해야 하는데, 따라서 지금 당장은 기반 확장을 위해 손실을 감당해야 한다"고 언급했는데요. 


마이크로소프트(Microsoft) 역시 최근 수 개월 동안 개발자들에 구독 게임이 모든 것을 지배하는 하나의 비즈니스 모델이 아니며, 실제로 게임 배포와 관련 다양한 접근 방식을 갖고 있다고 개발자들을 설득시키기 위해 나섰습니다. 마이크로소프트의 이와 같은 발표는 게임 패스(Game Pass)가 여전히 성장하고 있기는 하지만, 2021년 1월부터 1년동안 사용자가 700만명 수준에 그치며 회사의 기대만큼 빠르게 확장하지 못했기 때문인 것으로 보여집니다. 


마이크로소프트 게임 부문 CEO인 필 스펜서(Phil Spencer)는 GDC 2022에서 "비디오 게임 비즈니스에서 우리의 강점은 비즈니스 모델의 다양성이라고 근본적으로 믿는다"고 언급했는데요. 실제로 다양한 가격과 함께 다양한 비즈니스 모델을 보유하고 있기 때문에 게임 산업이 할리우드 및 음악 산업보다 훨씬 큰 경제 규모로 부상한 이유 중 하나입니다. 


그러나, 기술 및 게임 분야에서 상당한 규모의 투자 없이는 새로운 형태의 게임 배포가 기존의 전통적인 소매 형식을 따라잡기 어렵다는 요인이 있는데요. 마이크로소프트(Microsoft)는 오피스(Office), 윈도우(Windows) 및 애저(Azure) 비즈니스 덕분에 이를 감당할 수 있으나, 닌텐도(Nintendo) 및 소니(Sony)를 포함한 많은 다수 회사들은 그렇게 할 수 없으며, 마이크로소프트의 경쟁 업체들은 구독형 게임에 진입하는 것을 주저하고 있는 현실입니다. 


현재로서는 게임용 넷플릭스(Netflix for games)라는 별명은 오직 게임 패스에만 적용될 수 있을 것으로 보여지는 가운데, 다른 게임 업체들 역시 대규모 투자를 감당하며 구독 서비스를 채택할 수 있을 것인지, 게임 산업 내 구독 모델이 어디까지 성장할 수 있을 것인지 계속해서 지켜봐야겠습니다. 



출처: 프로토콜


게임 산업, 구독 모델의 성장이 더디게 진행되는 이유는?

얼마전 OTT 스트리밍 서비스, 즉 구독 모델의 대표 주자격인 넷플릭스(Netflix)가 1분기 실적 발표 이후 주가 및 시가총액 모두 수직 하강을 기록하며 충격을 안겨준 바 있는데요. 팬데믹 이후 넷플릭스, 디즈니 등 OTT 스트리밍 구독 서비스가 전 세계적인 트렌드로 자리잡으며 부상한 가운데, 이번 로아 리포트에서는 다른 미디어 부문과 다르게 구독 모델이 유독 더디게 채택되고 있는 게임 산업의 특징과 향후 전망에 대해 알아보고자 합니다. 



현재의 게임 산업은?


비디오 게임 산업에서는 아직까지 구독 플랫폼과 클라우드 게이밍 서비스가 전체 글로벌 게임 시장에서 극히 작은 부문을 차지하며, 넷플릭스(Netflix) 혹은 스포티파이(Spotify)와 같은 구독 및 스트리밍 서비스의 전성기를 경험하지 않았는데요. 


마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass) 플랫폼의 성장세를 배경으로 지난 수년간 구독형 게임 서비스가 성장하긴 했으나, 소비자 지출 및 소비의 변화가 이를 따라가지 못했고, 결국 구독 플랫폼 및 클라우드 게이밍 서비스가 전체 글로벌 게임 시장에서 아주 작은 부분을 차지하게 되었습니다. 



→ 왜? 게임만 뒤쳐졌나... 구독 모델, 게임 산업에는 적합하지 않을수도


게임 부문은 투자, 판매 및 수익화 방식의 복잡한 경제 형태에 더불어, 게임이 제공하는 다양한 스타일, 파일 크기 및 길이(시간)을 특징으로 하고 있어, 게임 부문만 전통적인 소매 모델에서 벗어나 구독 및 스트리밍 서비스로 변화하는 데 훨씬 뒤쳐지게 되었는데요. 음악 스트리밍 서비스나 OTT 스트리밍 처럼 파일의 길이 및 크기가 획일화 되어있지 않은 게임 산업에서 스트리밍 기술, 인터넷 속도 및 적용 범위의 발전과 더불어, 이러한 구독형 서비스가 전통적인 게임의 소매 모델을 대체하려면 수 년에서 수 십년이 걸릴 수 있을 것으로 전망되는 가운데, 지금 무료로 배포되고 있는 다수 인기 게임이나 게임 내 결제로 수익을 창출하는 다수의 인기 게임들이 이러한 모델과 잘 맞지 않을수도 있다는 분석입니다. 


지난 달, 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 미디어 리서치 업체 암페어 애널리시스(Ampere Analysis) 연구원 피어스 하딩 롤스(Piers Harding-Rolls)는 "비디오 및 음악 부문에서처럼 구독형 모델이 게임 산업에서 지배적인 수익화 수단이 될 것이라고 생각하지 않는다"고 구독 모델에 대해 부정적 전망했는데요. 이어 "(소비자 지출 측면에서) 2021년 전체 게임 시장의 79%가 인 앱(in app) 결제 기반이었다"며, "다시말해, 구독형 모델로 전면적인 수익화 전환이 될 가능성은 거의 없다고 생각한다"고 밝혔습니다. 


암페어가 최근 발표한 연구 자료에 따르면, 구독 및 클라우드 게임은 북미 및 유럽 게임 시장의 고작 4% 혹은 37억 달러 규모를 차지한 것으로 조사되었는데요. 스트리밍 전용 서비스는 5%에 불과하며, 그 중 대다수는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)를 사용하는 것으로 조사되었습니다. 


더불어, 연구에 따르면 대부분의 게임 패스(Game Pass) 사용자는 게임을 다운로드하고, 전혀 스트리밍하지 않는 패턴을 보이고 있는데요. 하딩 롤스는 구독 및 클라우드 게임이 결합된 시장이 2027년까지 미국 및 유럽 게임 시장에서 약 8.4%까지 성장할 것으로 예상하며, 음악 및 비디오 시장에서처럼 구독 및 스트리밍 서비스의 광범위한 채택과는 거리가 멀다고 밝혔습니다. 



음악, TV, 영화 부문의 구독 서비스 성장


그렇다면, 미디어 산업이 어떻게 구독 모델을 채택하게 되었는지 성장 배경을 알아보도록 하겠습니다. 음악 산업은 불법복제, 디지털 배포 및 스트리밍 음악 파일의 기술적 정교함 등의 복잡한 요인으로, 다른 형태의 미디어보다 빠른 속도로 스포티파이(Spotify)와 같은 구독 플랫폼을 수용했는데요. 결국, 우리 모두가 흔히 알듯이 대부분의 노래 길이가 거의 비슷하며, 비디오 혹은 대화형 비디오 게임 스트리밍보다 훨씬 가벼운 용량으로 MP3를 스트리밍 할 수 있게 되었습니다. 


현재 음악의 스트리밍 서비스는 매우 보편화된 형태로, 미국 음반 산업 협회(Recording Industry Association of America)에 따르면, 현재 미국 전체 음악 수익의 83%가 스트리밍 서비스에서 창출되고 있으며, 업계를 선도하는 스포티파이(Spotify)는 4억명 이상의 월간 사용자를 보유하고 있는 것으로 조사되었습니다. 또한 전 세계적으로 5억명 이상의 유료 스트리밍 서비스 가입자 중에서, 스포티파이가 31%의 시장 점유율을 확보해 약 1억 8,000만 명에 달하는 유료 가입자를 보유하고 있습니다. 


TV 부문은 제작 및 배포와 관련한 경제적 관계를 배경으로 음악 부문보다는 훨씬 뒤쳐져 있는데요. 리서치 업체 닐슨(Nielsen)의 보고서에 따르면, 넷플릭스(Netflix) 및 훌루(Hulu) 등의 스트리밍 플랫폼은 TV 시청 시간의 26% 수준을 차지하고 있으며, 64%에 해당하는 대부분의 미국 시청자는 여전히 케이블 및 네트워크 TV를 통해 TV를 시청하고 있습니다. 


한편, 영화 부문에서는, 2021년에 공개된 미국 영화 협회(Motion Picture Association of America)의 보고서에 따르면, 영화 산업은 팬데믹으로 인해 극장 관객 수가 크게 감소하자 디지털 배급 중심으로 서비스를 전환하기는 했으나, 시장 점유율은 케이블, 위성 제공업체 및 구독 서비스에 균등하게 분할되어 있는 것으로 조사되었습니다. 할리우드 종사자들은 전통적인 극장 모델을 유지시키기 위해 노력하는 중으로, 일부 미디어 대기업이 스트리밍 서비스에 직접 자금을 지원한 영화를 출시하려 했을때, 이를 일부 감독 및 극장 체인이 공격적으로 밀어낸 바 있는데요. 이러한 트렌드는 코로나로 인해 타격을 받은 경제적인 영향에서 잠시 벗어나기 위한 단기적인 실험의 형태로 변화했습니다. 


따라서 현재 스트리밍 서비스에서 영화를 보기 위해서는 극장 개봉 이후 약 45일을 기다려야 하지만, 75일, 90일 혹은 120일의 기간이 소요됐던 팬데믹 이전과 비교하자면 기간이 훨씬 단축된 것으로, 또다른 점진적 변화로는 현재 아마존(Amazon) 및 디즈니(Disney) 등 극장에서 상영중인 영화와 관련해 20달러 ~ 30달러를 지불하면 시청할 수 있게 되었습니다. 



→ 게임 산업의 구독 모델, 크게 성장하진 않았으나 잠재력 있어


마지막으로 비디오 게임 산업은, 팬데믹을 배경으로 콘솔 게임의 디지털 판매로의 전환이 기록적인 수준이었는데요. 그 전에는 대부분의 소비자가 베스트 바이(Best Buy) 및 게임스탑(GameStop) 등의 대형 매장과 아마존(Amazon)과 같은 온라인 이커머스에서 블루레이(Blu-ray) 디스크로 비디오 게임을 구입한 바 있습니다.


게임의 디지털 판매로의 전환이 그 어느때보다 높은 수준을 기록한 것은 사실이지만, 여전히 엑스박스 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming) 혹은 구글 스타디아(Google Stadia) 등의 클라우드 서비스를 통해 스트리밍되는 것보다는, 압도적으로 콘솔 및 PC와 같은 디바이스에서 다운로드 되고 있는 상황입니다. 이로써 게임 산업의 구독 모델로의 변화는 구독자수가 사상 최고치를 기록했던 영화 및 TV 부문처럼 가속화되고 있지 않다는 분석인데요.


그래도 다행인 것은, 조사에 따르면 엑스박스 게임 패스의 2,500만 명 이상의 가입자 중 10% 미만이 게임을 스트리밍 하고 있다는 것을 발견했으며, 이는, 구독 서비스가 콘솔, PC 및 주로 휴대폰을 사용하는 게이머를 둔 시장 간의 격차를 줄이는 데 큰 역할을 할 수 있음을 시사하기도 했습니다. 하딩 롤스는 "향후 5년 동안 게임 콘텐츠 구독 시장에서 스트리밍 배포가 점차 더 중요해질 것"이라고 언급했습니다.



현재는 불확실해 보여... 하지만 언젠가는?


소니(Sony)는 자사의 구독 서비스 모델인 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)를 발표하긴 했지만, 단일 게임 비용보다 훨씬 비용이 적게드는 구독형 플랫폼에 대규모 예산을 투입하여 출시하는 것이 장기적으로 실행 가능한지 여부가 불확실하다고 밝히며 구독형 모델 미래의 불확실성에 대한 입장을 드러낸 바 있습니다. 이제 올해 말 출시될 예정인 소니의 새로운 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)에는 두 개의 고가 티어가 추가되는데요. 이는, 소니의 플레이스테이션 나우(PlayStation Now) 서비스의 클라우드 스트리밍에다가 시장에 출시된지 최소 1년 이상된 고전 게임 및 최신 자사 게임을 혼합하여 제공하는 서비스입니다. 


PlayStation Plus

출처: 플레이스테이션 블로그


지난 달, 플레이스테이션의 CEO인 짐 라이언(Jim Ryan)은 게임스인더스트리닷비즈(Gamesindustry.biz)를 통해 호라이즌 포비든 웨스트(Horizon Forbidden West)와 같은 자사 게임을 고가의 구독형 서비스에 포함해 출시하는 것을 언급하며, "지난 수 년 동안 구독 모델의 중요성이 확실히 높아졌기는 하지만, 게임은 음악 및 엔터테인먼트와 매우 다르기 때문에, 스포티파이 및 넷플릭스 수준으로 성장할 것이라고는 생각하지 않는다"고 밝혔습니다. 


지난 해, 전 플레이스테이션(PlayStation) 임원인 션 레이든(Shawn Layden)은 "1억 2,000만 달러의 게임을 월 9.99 달러의 구독형 서비스로 출시하는 것은 매우 어렵다"며, 투자금을 회수하기 위해서는 5억 명의 구독자를 확보해야 하는데, 따라서 지금 당장은 기반 확장을 위해 손실을 감당해야 한다"고 언급했는데요. 


마이크로소프트(Microsoft) 역시 최근 수 개월 동안 개발자들에 구독 게임이 모든 것을 지배하는 하나의 비즈니스 모델이 아니며, 실제로 게임 배포와 관련 다양한 접근 방식을 갖고 있다고 개발자들을 설득시키기 위해 나섰습니다. 마이크로소프트의 이와 같은 발표는 게임 패스(Game Pass)가 여전히 성장하고 있기는 하지만, 2021년 1월부터 1년동안 사용자가 700만명 수준에 그치며 회사의 기대만큼 빠르게 확장하지 못했기 때문인 것으로 보여집니다. 


마이크로소프트 게임 부문 CEO인 필 스펜서(Phil Spencer)는 GDC 2022에서 "비디오 게임 비즈니스에서 우리의 강점은 비즈니스 모델의 다양성이라고 근본적으로 믿는다"고 언급했는데요. 실제로 다양한 가격과 함께 다양한 비즈니스 모델을 보유하고 있기 때문에 게임 산업이 할리우드 및 음악 산업보다 훨씬 큰 경제 규모로 부상한 이유 중 하나입니다. 


그러나, 기술 및 게임 분야에서 상당한 규모의 투자 없이는 새로운 형태의 게임 배포가 기존의 전통적인 소매 형식을 따라잡기 어렵다는 요인이 있는데요. 마이크로소프트(Microsoft)는 오피스(Office), 윈도우(Windows) 및 애저(Azure) 비즈니스 덕분에 이를 감당할 수 있으나, 닌텐도(Nintendo) 및 소니(Sony)를 포함한 많은 다수 회사들은 그렇게 할 수 없으며, 마이크로소프트의 경쟁 업체들은 구독형 게임에 진입하는 것을 주저하고 있는 현실입니다. 


현재로서는 게임용 넷플릭스(Netflix for games)라는 별명은 오직 게임 패스에만 적용될 수 있을 것으로 보여지는 가운데, 다른 게임 업체들 역시 대규모 투자를 감당하며 구독 서비스를 채택할 수 있을 것인지, 게임 산업 내 구독 모델이 어디까지 성장할 수 있을 것인지 계속해서 지켜봐야겠습니다. 



출처: 프로토콜